Was fehlt: ein Second-Person-Action-Adventure

Was fehlt: ein Second-Person-Action-Adventure

Was fehlt.

Ich w√ľnschte mir ein Action-Adventure √† la The Last of Us, das grafische Virtuosit√§t, ber√ľhrende Immersion und bombastische Inszenierung geb√ľhrend vereinte. Ein erwachsenes Spiel, das kein Blatt vor den Mund n√§hme und ein realistisches Abbild der rauen Wirklichkeit zeichnete. So sauber wie dreckig, so sonnig wie d√ľster, so erw√§rmend wie k√ľhl. Gnadenlos, konsequent und menschlich; mit Wut, Hass und Gewalt, aber auch Freundschaft, Liebe und Intimit√§t; mit Blut und Sperma.

Ein Spiel, das einem tiefsinnigen, komplexen und unter gro√üem technischen, finanziellen und sch√∂pferischen Aufwand produzierten cineastischen Erlebnis gliche – und statt aus der Third-Person- oder der First-Person-Perspektive ausnahmsweise einmal aus der erfrischend jungfr√§ulich anmutenden Second-Person-Perspektive erz√§hlt w√ľrde, also aus den Augen eines den Protagonisten begleitenden Weggef√§hrten. Womit ich direkt s√§he, h√∂rte und empf√§nde, wie meine Begleitung auf von mir ausge√ľbte Aktionen und Interaktionen mit der Umwelt reagierte. Und ich √ľberdies erf√ľhre, wie diese begleitenden Person auf die interaktiv gestaltete Wahl meiner Worte erschauderte, erboste, erfreute oder auch erregte, einhergehend mit k√∂rperlichen Reflexen und Gesten.

Der Kniff l√§ge darin, die sich mir anschlie√üende Person auf Basis einer fortschrittlichen k√ľnstlichen Intelligenz nachvollziehbar und authentisch operieren zu lassen. Eine KI zu entwickeln, die auf Grundlage der mit dem Spiel einhergehenden Geschichte (Liebesdrama oder Apokalypse (wobei dies mitunter ein und dasselbe ist)) den Bewegungen meiner Spielfigur augenscheinliche Aufmerksamkeit schenkte, Handlungen und Erlebnisse beflissen kommentierte und bei irrationalem oder aggressiven Verhalten meinerseits durchaus innehielt, um mahnend auf mich einzureden oder sich gar schauderhaft abzuwenden. Womit die Chance best√ľnde, dass meine eigene Spielfigur vollends aus dem Sichtfeld der zweiten Person und damit aus dem meinigen verschw√§nde oder gar als Mittel letzter Wahl zur Wahrung des allgemeinen Friedens niedergekn√ľppelt oder dahingemeuchelt w√ľrde – Game over.

Eingebettet in eine detailverliebte Spielewelt, in welcher ich als Gl√ľcksritter und Flaneur durch illustre Landschaften lustwandeln, Orte entdecken, NPCs treffen und mit allerlei Gesocks und Ger√§tschaft interagieren d√ľrfte. Eine Welt, in der gef√§llte Entscheidungen direkte Einflussnahme auf Geschichte und Begleitung aus√ľbten und ich somit die Konsequenzen meines Tuns aus erster Hand da zweiter Hand von dritter Hand initiiert ungefiltert miterlebte.

Nebst beflissener Begleiter-KI stellte die Steuerung meiner Spielfigur eine technische Kunst f√ľr sich dar; m√ľsste sie doch fehlerhafte Steuerungskommandos korrekt interpretieren und die komplexe Perspektiven- sowie Spielmechanik, welche der Sicht aus der zweiten Person geschuldeten w√§re, geschickt kompensieren. Es g√∂lte, die Kontrolle der Spielfigur in Teilen auszulagern und der Spielengine zu √ľberlassen – und gleichwohl mir als Spieler das Gef√ľhl zu vermitteln, f√ľr jedwede Wechselwirkung selbst verantwortlich zu sein.

Liefe ich gezielt auf eine Leiter zu, kletterte meine Spielfigur kurzerhand herauf (haha, als ob; kaum ein Spiel vermochte Leiterklettereien bis heute befriedigend zu meistern); tr√§te ich auf einen Abgrund zu, hielte sie z√∂gerlich inne und n√§hme ich einen Feind ins Visier, lenkte geschmeidiges Auto-Aim die Kugeln zwischen die Augen des Zieles. Mustererkennung, Interpretation und Handlungsvorhersage lauteten die Devises, Mechaniken, die sich beispielsweise mithilfe skalierbarer Cloudrechenzentren bewerkstelligen lie√üen – wie es etwa Google Stadia einst ank√ľndigte.

Auch die Begleitperson unterl√§ge den Folgen meiner Eingriffe und damit die Perspektive des Erlebten. Tr√§te ich loses Mauerwerk br√∂ckeliger Ruinen los, verbaute ich der Kamera den Weg. P√∂belte ich passiv-aggressive Mitmenschen an oder f√ľhrte mich gar bedrohlich auf, setzte ich damit die k√∂rperliche Unversehrtheit meiner Spielfigur sowie meiner Begleitung aufs Spiel. Und st√§hle ich g√ľldenes Geschmeide, ben√§hme mich allzu draufg√§ngerisch oder l√§ge eine verletzende asoziale Verhaltensweise an den Tag, bewirkte ich wom√∂glich eine zunehmende Distanzierung oder emotionale Abstumpfung ebenjener Person, von deren Warte aus betrachtet ich mich selbst s√§he und steuerte. Womit die einmalige Chance entst√ľnde, selbstreflektiert innerhalb der an die Realit√§t angelehnten Rolle des fiktiven Protagonisten unrealistisches Handeln oder das √úberschreiten roter Linien zeitnah zu erkennen. Es b√∂te die M√∂glichkeit, mich selbst aus den Augen meines Umfeldes wahrzunehmen, und sei es nur innerhalb der limitierten technischen Restriktionen eines Spieles. Schon alleine dies gliche einem Gamechanger.

Weiterf√ľhrende Szenarien hinsichtlich zwischenmenschlicher Relationen w√§ren denkbar, beispielsweise in Aspekten der Tuchf√ľhlung. Meine Spielfigur k√∂nnte der mich begleitenden Person den Hof machen, indem ich gen Kamera gerichtet Ann√§herungsversuche startete, Komplimente g√§be, flirtete und kecke Liebhudeleien zum Besten g√§be. Und ich somit aus erster Perspektive die Effekte meiner Avancen erlebte; seien es angewidertes Abwenden, genervtes Augenrollen, zynisches Kontern – oder auch positive Rezeption. Worauf ich als Spieler aus der Perspektive der nach wie vor von einer KI kontrollierten Figur von mir ausge√ľbte Emotionen wie Liebe, Lust und Leidenschaft empfinge.

Dies w√§re ein Spiel, das nachhaltige Geschichten in meine Erinnerungen brannte, gespeist aus den direkt erlebten Aktionen und Reaktionen der von mir indirekt angesto√üenen und durchlebten Abenteuer; Erinnerungen, die mir einen Spiegel vorhielten und mich kritisch bis erbarmungslos entbl√∂√üt res√ľmierten. Ein Spiel, das mich aus der Fassung br√§chte; mein gewohntes Weltbild zerbr√§che und mir Brainfuck auf Brainfuck entgegenw√ľrfe. Was k√∂nnte dieses Spiel anderes sein als der Einbruch des Unvertrauten, bar jeder Referenz und damit die Abwesenheit all dessen, was sich je in meiner Erfahrungswelt spiegelte, sodass nichts bliebe au√üer dem Empfinden v√∂lligen Ausgeliefertseins und universeller Wesensfremdheit?

Was fehlt.

Ich w√ľnschte mir ein ausgebufftes Second-Person-Action-Adventure.

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