Was an Anno 2205 derbe stört

Was an Anno 2205 derbe stört

Blue Bytes brandaktuelles Vorzeigeprojekt Anno 2205 vermag ein formidables Spiel kurzweiliger Unterhaltung und charakteristischer Aufbaustrategie zu verkörpern, soviel sei eingangs gesagt. Indes folgt, nach lediglich 10 – 12 Stunden mittelmehiger Spielzeit im schweren Modus, Ernüchterung: Huch, ich erreichte alles Erreichbare. Mag das Spiel an sich mit einer auf den ersten Blick fürwahr herausragenden Optik aufwarten, fehlen auf den Zweiten spielerische Tiefe und jene motivierenden Endspielaspekte der Spieleserie, welche ein Anno erst zu einem vollwertigen, langfristig fesselnden Anno formen. Meines Erachtens, und ich betitel mich im Zuge dessen durchaus als minderfanatischen Annoholicer mit jahrelanger Suchterfahrung, stellt Anno 2205 leider kein Anno im gewohnten Sinne dar, sondern ein auf die nötigsten Spieleelemente reduziertes Casual Game mit möglichst niedrigen Einstiegshürden für ein möglichst breit und kaufwillig aufgestelltes Publikum. Es fand dank Ubisoft quasi ein enthaltsamer Ausverkauf des Spieles statt, darauf abzielend, aus der Marke Anno mit minimiertem Aufwand und verringertem Umfang größtmöglichen Gewinn zu generieren – ein Schelm, wer hierbei an ähnliche Ebensolch Abstoßende Vorgehensweisen börsennotierter Publisher denkt, *hüstel*.

Doch zurück zum eigentlichen Thema: Dem Résumé. Anno 2205 ist für meine Wenigkeit kein äquivalenter Nachfolger der glorreichen Anno-Aufbaustrategie-Serie, weil:

  1. … der Spieler neuerdings vollkommen auf sich alleine gestellt ist. Gab es früher hie und da neutrale Parteien zum Handeln und mitunter semi-unterhaltsame Mitstreiter beim Besiedeln ursprünglicher Inselwelten, so fiel all dies mit Anno 2205 weg. Ein Wettstreit um gar jungfräuliche Inseln, perfide diplomatische Beziehungen, lukrative Händel mit anderen Parteien und exotische Einflüsse fremder Kulturen – auf Teufel komm raus ausnahmslos gestrichen. Sicher, in jeder Siedlungszone residiert nach wie vor ein passiver Händler, doch dieser verscherbelt ausschließlich ein loses Packen grundlegender Rohstoffe, welche sich nicht einmal mehr gegen einen Obolus gegen neue Angebote ersetzen lassen. Einen echten Mehrwert vermag dieser Marionettenhändler nicht wirklich darzustellen, er dient zuvörderst als optische Zierde und Pension sporadisch auftauchender Nebenquestgeber. Abseits des Händlers regiert daher: Stille. Und Einsamkeit. Die zu besiedelnden Karten wirken insgesamt äußerst steril. Kühl. Erstarrt.
  2. … kein klassisches Endlosspiel mit zufallsgenerierten Karten vorliegt. Es gibt de facto nur noch drei arktische, drei gemäßigte und drei lunare Regionen, allesamt von Blue Byte in zugegebenermaßen liebevoller Detailarbeit händisch geklöppelt (und demnächst via DLCs um Tundraregionen und Raumstationsregionen erweitert). Indes wartet das Spiel abseits dieser gestellten, besiedelbaren Regionen mit … nun, mit nichts auf. Neun Karten, Ende. Positive wie negative Überraschungseffekte und spannende Herausforderungen durch neu zusammengewürfelte Zufallsinselwelten gehören leider der Vergangenheit an, die Welt bleibt stets dieselbe. Meh!
  3. … dem Spieler jedwede Kontrolle ob der steuerlichen Abgaben der Bürger entzogen wurde – von den bis dato damit einhergegangenen Feinjustierungen für die verschiedenen Bevölkerungsgruppen ganz zu schweigen. Zwar klingelt’s im Stadtsäckel sehr wohl reichhaltig melodisch, die Fragen nach dem “Aber wieso eigentlich?” und “Von wem?” obliegen jedoch nicht mehr länger der Einsicht des Spielers.
  4. … den verschiedenen Bevölkerungsgruppen nunmehr nicht mehr der Konsum einzelner Güter temporär untersagt werden kann, falls es bei der Produktion Ebenjener zu krassen Engpässen kommt – oder das Horten dieser Waren für die Erfüllung von Nebenmissionen höhere Priorität hat.
  5. … die Bewohner der Städte dem Spieler unlängst jegliche noch so absurde Fehlhandlung kommentarlos durchgehen lassen. Es mangelt an Waren? Egal, auf dem Mond lebt’s sich auch ohne Sauerstoff ganz gut. Die Stadt verfügt über eine unzureichende Stromversorgung? Wayne, Mondschein ist eh viel romantischer. Wohngebäude besitzen keinen Zugang zum Straßennetz der Insel? Macht nichts, dann geht’s eben via Machete durch wildes Gestrüpp. Sicher, in diesen Fällen werden die Bewohner der nicht versorgten respektive nicht angeschlossenen Gebäude von der verfügbaren Gesamtarbeitskraft der jeweiligen Region abgezogen, und auch die uneinsichtigen Steuereinnahmen fallen weg – aber das war es auch schon. Weder hagelt es akustische Kritik, noch wüten wütende Pulks aufrühriger Bewohner Superlegierungsmistgabeln und Holofackeln gen Himmel reckend lauthals krakeelend durch die Gassen der Stadt.
  6. … dem Spieler keinerlei Gefahr droht. Friede, Freude, Eierkuchen, soweit das Auge reicht. In der Zukunft verlernte der Mensch scheinbar die Entfachung brüllender Feuer; Brände existieren fortan nicht mehr. Krankheiten wurden geheilt, entsprechend gehören auch Seuchen der Vergangenheit an. Ähnlich steht’s um die Kriminalitätsrate – Polizeipräsidien hin oder her, Verbrechensbekämpfung scheint de facto nur noch aus Traditionsbewusstsein gelebt zu werden. Mehr noch: Auch anderweitige lauschige Katastrophen stechen allenfalls durch schnöde Abwesenheit ins Auge. Fauchende Tornados, bebende Erdbeben, grollende Vulkanausbrüche, erfrischende Tsunamis oder Existenzen bedrohende Dürren? Fehlanzeige.
     
    Aber Moment mal – herrscht auf dem Mond nicht unentwegt Ausnahmezustand aufgrund Myriaden kleiner Meteoriten, welche gerade so mit Ach und Krach per Energieschild abgewehrt werden können? Pustekuchen. Ungeschützte Gebäude nehmen trotz stellarer Bombardements keinerlei Schaden, sie produzieren in diesem Zustand lediglich keine Waren. Tatsächlich ermüdet diese perfekte Welt binnen kürzester Zeit, denn die allergrößte Gefahr für den Spieler stellt ausschließlich eine kurzzeitige negative Bilanz bei Besiedelung des Mondes dar, welche sich jedoch innerhalb weniger gekonnter administrativer Manöver oder durch Annahme großzügiger Kredite ausbügeln lässt.
  7. … sich die dem Spiele zugrunde liegende Handlung in bester Anno-Manier diesmal gar nur auf die Vorderseite eines Blattes Toilettenpapier zusammenfassen lässt. Selbst Farmville bot mehr substanziellen Content.
  8. … das Kampfsystem – gelinde gemurrt – grottig ist. Da dem Spieler laut Designentscheidung auf den eigentlichen Siedlungskarten in Anno 2205 keinerlei Gefährdung drohen darf, wurden die mitunter durchaus kurzweiligen, aber doch launigen Scharmützel der Vorgänger kurzerhand auf eigens hierfür gestaltete Kampfkarten ausgelagert – und in ihrem Umfang massivst beschnitten; sie beschränken sich fortan nur noch auf Seegefechte nach Schema F. Kriegerische Auseinandersetzungen wirken sich somit in keinster Weise mehr auf den eigentlichen Spielfluss aus, ja müssen vom Spieler noch nicht einmal zwingend absolviert werden. Der gesamte Kampfpart stellt ein optionales Modul außerhalb der eigentlichen Anno-Umgebung dar – und weiß meines Erachtens von A bis Z zu enttäuschen.
     
    Die eigene Flotte wird vom Spiel gestellt, die angebotenen Spezialfähigkeiten wirken oftmals overpowered, Werften zur Nachproduktion gibt es nicht mehr, vom zähneknirschenden Hissen weißer Flaggen oder Ausspielen diplomatischer Bündnisfälle ganz zu schweigen. Die wenigen Gefechtskarten wiederholen sich zudem bereits im Laufe weniger Einsätze und rufen daher Langeweile in höchster Vollendung hervor. Der Feind selbst verfügt über eine bestenfalls rudimentäre KI und vermag wenigstens in der höchsten Schwierigkeitsstufe den Hauch einer Existenzbedrohung aufzubauen – und auch dies mehr schlecht als recht, geschuldet der Tatsache, dass alle Kämpfe optionaler Natur sind. Zwar erhält der Spieler nach erfolgreichen Gefechten seltene Rohstoffe zum Bau weiterer Produktionsmodule in den Siedlungswelten, und ja, auch die eigenen Einheitentypen lassen sich bisweilen aufwerten, doch insgesamt stellt dieser Teil des Spieles einen langatmigen Fremdkörper dar, welcher so nicht wirklich in das Konzept eines Annos zu passen vermag. Eher in ein Browsergame für Generation Facebook und Konsorten.
  9. … es abseits auf den in fernen Gefilden stattfindenden Seegefechten keinen Einsatz klassischer Schiffe mehr gibt – außer eines von Beginn an gestellten Bötchens, dessen einzige Funktion in der Erledigung freiwilliger, sich wiederholender “Sammel-dies-und-schleppe-jenes-Schiff-ab”-Missiönchen besteht. Wohl wahr, Anno 2205 stellt das erste Anno ohne Schiffen mit wahrem Mehrwert dar.
  10. … die Bewohner der eisigen arktischen Regionen und die Kolonisten des kargen Mondes lediglich über zwei Entwicklungsstufen verfügen. Einmal aufgestiegen erwartet den Spieler hier somit nicht mehr wirklich viel Neues. Was bleibt, ist der Ausbau der Siedlungen in die Breite – mehr Häuser, Nachfragen überprüfen, Produktionsstätten ggf. erweitern, eventuell noch Schieberregler im Handelsscreen anpassen, und dann: Mehr Häuser, Nachfragen überprüfen, Produktionsstätten ggf. erweitern, eventuell noch Schieberregler im Handelsscreen anpassen, und dann: Mehr Häuser, etc. Diese fließbändische Monotonie trifft im Übrigen auch auf das Endspiel der gemäßigten Regionen zu, auch wenn hier die gewohnten vier Entwicklungsstufen eines klassischen Annos dargeboten werden. (Andererseits besaßen die Techs des Vorgängers Anno 2070 bis zur Ankunft der “Die Tiefsee”-Erweiterung ebenfalls nur zwei Entwicklungsstufen, sprich: Die Hoffnung auf spielerischen Tiefgang in Arktis und Mondkratern stirbt zuletzt.)
  11. … es kaum Spielraum zur kreativen Dekoration prosperierender Metropolen gibt. Abgesehen von Parkplätzen und Parkflächen bietet das Spiel per Default keinerlei weiterführende Möglichkeit, Städte nach eigenem Gutdünken zu dekorieren. Richtig gelesen: Teer und Grünanlagen. Zugegeben, in drei Zonen lassen sich per Zonenquests weitere kleine Dekorationsgebäude freischalten – Feuerwerksbrunnen und Aussichtsplattformen beispielsweise. Jedoch steht der gesamte Dekoumfang in Anno 2205 im Vergleich zu den gefühlten Fluten dekorativer Elemente eines Anno 2070 oder Anno 1404 in keiner vernünftigen Relation. (Doch wer weiß, womöglich folgen weitere Dekorationselemente demnächst als DLC, *erneutes-gehüstel*)
  12. … es nur noch wenige öffentliche Gebäude zu errichten gilt. Gemeinschaftszentrum, Polizeirevier, U-Bahnhof (ohne Fußgängeranbindung an die Bahnsteige) und optional noch ein monströses Stadion – das war’s auch schon in den gemäßigten Breiten. Mehr braucht der Pöbel nicht. Arktische Region und Mond warten gar nur mit je zwei öffentlichen Gebäuden auf, wobei nur eines zum Aufstieg der Bewohner von Nöten ist. Jo, nach mehr verlangt die Bevölkerung nicht. Wobei “verlangen” falsch formuliert ist, die Bürger verlangen per se nichts, sie sehen diese Gebäude lediglich als Nice-to-haves an und können augenscheinlich auch ohne durchaus formidabel residieren.
  13. … Handelsrouten dermaßen reduziert wurden, dass diese de facto nur noch in der Produktbeschreibung existieren. Handelsschiffe und Mikromanagement zeigen keinerlei Präsenz. Indes fungiert ein statischer Screen zur Einrichtung und Verwaltung Zonen übergreifender Handelsrouten, jeweils zwischen ausschließlich zwei Handelszielen – und mit der einzigen drögen Herausforderung, die Kapazität bestehender Routen bei steigendem Bedarf an Gütern per Schieberegler anzupassen. Und meh, das war’s. Klicken und Regler schieben.
  14. … die Möglichkeit zur Entwicklung neuer Technologien entfiel. Konnten in Anno 1404 sowie Anno 2070 mit materiellem und zeitlichem Aufwand via Akademien neue Items, Technologien und Gebäude erforscht werden, so stellt dieses motivierende Feature neuerdings ein angestaubtes Relikt vergangener Tage dar. Die Welt im Jahre 2205 ist, so scheint’s, vollkommen; alles ward bereits entdeckt, erfunden und zu Ende gebracht. Schade.
  15. … soeben besagte Items zur Optimierung der eigenen Produktionsstätten, Bevölkerungen und Schiffe gestrichen wurden. Gibbet einfach schlicht und ergreifend nicht mehr; wohlüberlegtes Finetuning und fiebriges Suchen nach noch besseren, besonders wertvollen Items für Aufbau und Ausbau einzelner Inseln – respektive in Anno 2205 Sektionen – ist somit nicht mehr möglich.
  16. … sich die Verwaltung der neu erdachten Ressource “Logistik” als unerwartet lame herausstellt. Ist diese im Minus, reicht es, ab und an ein neues Logistikzentrum zu erreichten – und zack feddich, Logistik wieder im positiven Bereich. Diese Ressource mutet einer unbedeutsamen Belanglosigkeit an.
  17. … Fruchtbarkeiten fehlen. Durch den Wegfall unterschiedlicher Inseln und der damit einhergehenden Schiffe sowie Handelsoptionen wurden auch Fruchtbarkeiten erstmals restlos entfernt. Die wenigen pflanzlichen Ressourcen, welche es in Anno 2205 anzubauen gilt, wachsen entsprechend innerhalb derselben Klimazone bar jeglicher Einschränkungen. Dies mag mitunter realistischer sein, mindert nichtsdestotrotz den Spielspaß.
  18. … Rohstoffvorkommen jüngst wieder unendlich sind. Mussten diese in Anno 1404 und Anno 2070 nach einiger Zeit für teueres Geld erneuert werden, so versiegen diese im neuesten Teil der Anno-Serie analog der “tiefen Minen” aus Anno 1701, Anno 1503 und Anno 1602 zu keiner Zeit. Einmal erschlossen, sprudeln Erze und Mineralien fortan ungehemmt und munter für alle Tage – schade.
  19. … der Multiplayermodus, wenn überhaupt, per DLC nachgereicht wird. Dies gehört zwar mittlerweile zum guten Ton eines echten Annos, jedoch war seit Anno 1503 noch nie so unklar, ob es für Anno 2205 wirklich jemals einen gar heiteren Mehrspielermodus geben wird. Und wie dieser dann letzten Endes zu motivieren vermöchte, wenn es denn keine Regionen mit mehreren Spielern, keine direkten Kampfeinsätze und keine fein justierbaren Optionen zum zwischenspielerischen Handeln gibt. Schlimmstenfalls erwartet uns ein Mehrspielermodus, dessen Interaktionsumfang auf statische Handelsrouten, dem Rangeln und einen besseren Rang des eigenen virtuellen Unternehmens und dem passiven Besuch fremder Städte beschränkt ist.

2 Kommentare

  1. Janus

    Anno 2205 ist das schlechteste Anno aller Zeiten. ?

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    • Krony

      Gude Janus,

      aus der Sicht eines klassischen Annos magst du der Meinung manch eingefleischten Fans nach mit deinem Kommentar durchaus richtig liegen; Anno 2205 fühlt sich nicht mehr wie ein vollkommenes Anno an. Indes muss ich jedoch zugegeben, dass das Spiel von neutraler Perspektive aus gesehen im Vergleich zur aktuellen Konkurrenz durchaus ein feines Aufbaustrategiespiel darstellt. Nur eben ohne wohligem Anno-Feeling 🙂

      Viele Grüße, Krony

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