Mein Spielejahr 2020

Mein Spielejahr 2020

Wohl wahr, 2020 aka der Beginn der goldenen Zwanzigerjahre Reloaded war wahrhaftig kein Zuckerschlecken. Covid-19 Pandemie traf auf Verschw├Ârungsfantasten & Nazis, trafen auf Trumps Eskapaden, trafen auf Black Lives Matter Demonstrationen, trafen auf den Krieg in Syrien, trafen auf ertrinkende Fl├╝chtlinge vor der Festung Europa, trafen auf Brexit, trafen auf kontinentauf kontinentab unaufhaltsam voranschreitende Umweltkatastrophen, Naturzerst├Ârungen und Menschenrechtsbeschneidungen sowie -verletzungen.

2020 war ein garstiges Jahr.

Indes nicht f├╝r mich. Zumindest nicht ganz.

2020 hatte durchaus fabul├Âse Momente. Es wartete mit einigen sozialen Kanten und famili├Ąren Dilemma auf, doch war alles in allem ein f├╝rderhin ├╝berdurchschnittlich erhabenes und lebensbejahendes Jahr. Besser als so manch Vorheriges, zumindest von pers├Ânlicher Warte aus betrachtet. Was bez├╝glich dieses Jahres mitunter auch der entspannten Covid-19-Situation sowie mangelender internationaler medialer Berichterstattung hier in Vietnam geschuldet sein d├╝rfte.

Entsprechend enthusiastisch st├╝rzte ich mich nicht nur in s├╝dostasiatisches Nacht- und Nacktleben, sondern auch allerlei virtuelle Abenteuer. Wohl wahr, auch 2020 gelang es mir, das eine oder andere St├╝ndchen T├Ągchen W├Âchelchen kostbarer Lebenszeit in mein mir liebstes Hobby investieren und mir damit einhergehend weitere unvergessliche Geschichten und Entdeckungen zu Eigen machen zu d├╝rfen – wie schon 2018 geschehen.

Daher will ich nun dir, wertes lesendes Gesch├Âpf, einen bei objektiver Betrachtung au├čerordentlich subjektiv gewerteten ├ťberblick aller von mir in diesem Jahre hingebungs- und trunkenvoll gespielten und durchlebten Titel geben, darunter Triple-A-Blockbuster, geheime Perlen und die eine oder andere olle Kamelle.


Minecraft Java

Und mit einer ollen Kamelle geht es sogleich los. Einer sehr Ollen sogar. Doch je oller, je doller, nicht wahr? Nun, Minecraft vermochte mich im Verlaufe ├╝ber eines Jahrzehntes mit Tausenden Stunden epochaler Fantasterei und schier unersch├Âpflichen Erlebnissen zu unterhalten. Seit 2009 tauchte ich periodisch in die bunte, prozedural generierte Kl├Âtzchenwelt hinein, um immer gr├Â├čenwahnsinnigere Bauprojekte und geldspeicherische Schatzberge zu erzielen.

So auch in dieser Iteration, welche damit begann, mir in einem ├╝beraus schwachen, harmlos anmutenden geistigen Momente einzubilden, Jahre verpasster Minecraft-Updates in wenigen Abenden nachholen zu k├Ânnen.

Wenigen. Abenden. Hahaha ­čĄú

… Pustekuchen!

Zack, ward ein Survival-Vanilla-Minecraft-Java-Server via AWS Singapore aufgesetzt. Zack, waren alte wie neue Freunde re-akquiriert. Zack, waren Shader und Ressourcenpacks installiert. Zack, waren W├Ąlder gerodet, Tierherden gerottet, Inseln terrageformt und Betonw├╝sten errichtet. Zack, waren Monate vergangen.

Wie. Jedes. Einzelne. Bisherige. Mal.

Und was soll ich sagen: I’m lovin‘ it! Bis dato scheiterten alle konkurrierenden Spiele ├Ąhnlichen Ansatzes daran, in mir solch gleichbleibende Begeisterungsst├╝rme und Enthusiasmusorgasmen hervorzukitzeln. Minecraft ist das hinsichtlich Preis-Leistungs-Verh├Ąltnis beste Gesch├Ąft meines Lebens – f├╝r einstige 9,95 EUR (#AlphaJunge) genoss ich bis zum heutigen Tage Tausende und Abertausende Stunden reinsten Spielspa├čes und purer sch├Âpferischer Imagination. Und ein Ende der aktuellen Kl├Âppel-Iteration ist noch nicht abzusehen; Mensch sei Dank.

(Ach, es w├Ąren sogar noch kuschelige Sluts Slots frei. Bei Interesse einfach 1 in den Chat.)

Minedr├╝cke aus Minecraft

Minecraft-Res├╝mee


Journey to the Savage Planet

Dieses Spiel gleicht in etwa dem, das herauskommt, wenn Borderlands 2, No Man’s Sky und der sehenswerte Film Idiocracy heftigst miteinander kopulieren und infolgedessen ein gemeinsames Mischlingswerk zeugen: unterhaltsamer Irrsinn in Reingeburt.

Der Protagonist des Spiels wurde in einer endzeitkommerzialisierte Zukunft von Kindred Aerospace, dem viertbesten (!) interstellaren Erforschungskonsortium, dazu auserw├Ąhlt, den Planeten AR-Y 26 (nicht zu verwechseln mit Planet DL-C 1 aus dem offiziellen DLC Hot Garbage) zu erkunden und infolgedessen zu er├Ârtern, ob dieser eine potenzielle menschliche Besiedelung erlaubt. Doch schnell wird klar, dass wir nicht das erste intelligente Lebewesen sind, dass auf AR-Y 26 sein Unwesen trieb – wir entdecken ├╝berwucherte Ruinen, seltsame Relikte und futuristische Technologien einer augenscheinlich untergegangenen Zivilisation. Was Martin Tweed, dem zerstreuten CEO von Kindred Aerospace, die Dollarzeichen in die gierigen Augen treibt, weswegen unser Augenmerk auf die Erforschung jener Zivilisation gelenkt und die Dokumentation der an sich sehr schmucken Alienwelt samt kruder Lebensformen zum unterhaltsamen Beiwerk werden.

Journey to the Savage Planet f├Ąhrt einen ganz eigenen schwarzen Humor auf: St├Ąndig werden unsere Taten und Fehlschl├Ąge von unserem intelligenten Sprachassistenten E.K.O. s├╝ffisant kommentiert, werden wir mit abstrusen Werbe- und Spambotschaften vom Planeten Erde zugem├╝llt, werden Fauna und Flora zerspratzend in Mitleidenschaft gezogen (generell zerspratzt in diesem Spiel alles; Lebewesen, Pflanzen, Nahrungsmittel und nicht zuletzt auch unser Alter Ego) und wir ├╝berdies von unserem Big Boss mit immer grenzdebiler anmutenden Meldungen berieselt. Eskalation ist damit vorprogrammiert – ausgezeichnet!

All dies farbenfrohe Chaos findet sich liebevoll in eine augenzwinkernde Geschichte, ein quietschbuntes Grafikkorset und einer au├čerirdisch klingenden akustischen Untermalung eingebettet, kombiniert mit erweiterbaren Ausr├╝stungsgegenst├Ąnden und im Spielverlauf hinzulernbaren Gameplaymeachaniken. Abwechslung pur – herrlich.

Journey to the Savage Planet mutet auf den ersten oder auch zweiten Blick unschuldig an. Doch stellt unangefochten eines der gr├Â├čten Spielehighlights meines Spielejahres 2020 dar. Pr├Ądikat Erlebenswert!

Journey to the Savage Planet Launch Trailer

Journey to the Savage Planet-Res├╝mee


Thief: The Dark Project, Thief II: The Metal Age & Thief: Deadly Shadows

­čÄ­čÄÁ Alle Jahre wieder kn├╝ppelt Garret flink – auf die Gegner nieder, wo die Sch├Ątze sind … ­čÄ­čÄÁ

Nun, verzeih mir meine Kn├╝ttelreimerei, doch Weihnachten 2019 kramte ich das betagte Thief: The Dark Project routinem├Ą├čig auf ein Neues aus meiner un├╝bersichtlichen Spielesammlung hervor und schlich / kn├╝ppelte es bis ins Fr├╝hjahr 2020 vollst├Ąndig durch. Dank ausgefeilter Community-Patches und HD-Texturen in recht ansehnlicher Optik gar.

Was soll ich zu Thief: The Dark Project noch gro├č sagen? Es ist ein Urgestein, der Begr├╝nder atmosph├Ąrischer Schleichspiele. Ein Klassiker des mittelalterlichen Steampunk-Szenarios, 1998er-Jahrgang. Ein Meisterwerk der Looking Glass-Studios (auch bekannt f├╝r System Shock oder Ultima Underworld), das bis heute seinesgleichen sucht und gerade hinsichtlich Atmosph├Ąre, Sounddesign und k├╝nstlerischen Aspekten Ma├čst├Ąbe setzte (hierzu emfehle ich schamlos die ins Detail gehende Tief-Folge des Stay Forever-Podcasts mit Gunnar Lott und Christian Schmidt). Alleine die Zwischensequenzen sind ein verst├Ârend-verworren anmutender Hochgenuss:

Thief Gold Cutscene: The Haunted Cathedral

In Thief: The Dark Project spielen wir Garret, einen einstigen Stra├čenjungen einer namenlosen mittelalterlichen Steampunkstadt (jepp, sie Stadt hei├čt einfach nur „The City“), der sich durch kleinere Taschendiebst├Ąhle sein t├Ąglich Brot verdiente. Eines Tages gelangte Garret jedoch an die falsche Geldkatze und wurde in flagranti von Artemus, einem Mitglied des Ordens der H├╝ter, erwischt. Dieser ward von Garrets Fingerfertigkeiten sichtlich beeindruckt und bot ihm einen warmen, gehaltvollen Platz im Kreise der H├╝ter an, um sich k├╝nftig der heimlichen Aufrechterhaltung von Recht und Ordnung in der Stadt zu widmen. Und damit ein starkes Gegengewicht zum wachsenden Einfluss des Ordens der Hammeriten zu sein, einer technokratisch-religi├Âsen Vereinigung, welche drauf und dran ist, der korrupten Stadtwache die Kontrolle zu entziehen und damit die Hoheit ├╝ber die Stadt zu erlangen. Garret tat, wie ihm gehei├čen, und sieht sich viele Jahre und Erfahrungen sp├Ąter mit gro├čen Umw├Ąlzungen innerhalb seiner Stadt konfrontiert: Der Orden der Hammeriten macht sich dran, das Sagen zu haben.

Die Hammeriten verehren fanatisch das Feuer, sie verrichten ihr rituell gepr├Ągtes Tagwerk in Erzbergwerken, Eisenschmelzen, Stahlwerken und Fabriken mit lodernden Schloten. Errichten massive Bauwerke und st├Ąhlerne Konstrukte, die alle Zeiten ├╝berstehen sollen – und betrachten r├╝ck- wie vorw├Ąrtsgerichtete Gesinnungen als Ketzerei. Sie streben nach Macht und Einfluss – und gehen hierf├╝r ├╝ber Leichen. Ein Streben, dem Garret als H├╝ter der Ordnung nicht tatenlos zusehen kann. Respektive vielmehr als ├╝berzeugter Meisterdieb der er war und nach wie vor ist, denn politisch unruhige Zeiten erschweren bekanntlich das heimlich ausgef├╝hrte Diebesgewerbe. Auf st├╝rzen wir uns also ins Gefecht mit trunkenen Wachen, moddrigen Untoten, r├╝lpsenden Sauriern, magischen Heiden, feurigen Elementargeistern etc …

Gr├Â├čtartigst. In nahezu keinem vergleichbaren vor- oder nachher produziertem Titel geh├Âren Warten, Lauschen, im Dunkeln schleichen und wohl ├╝berlegtes Handeln so sehr zur Kernmechanik wie in Thief: The Dark Project; dieses Spiel zwingt zur Besonnenheit, zur optischen und akustischen Sondierung und damit auch zum Aufsaugen der zum Schneiden dichten Atmosph├Ąre. Gruselige G├Ąnsehautmomente inklusive.

Unz├Ąhlige Pr├╝gelschl├Ąge, Fackell├Âschungen und Wertsachentransaktionen sp├Ąter lautet mein Befund: Unheilbar verliebt. Diesem Spiel werde ich zu meinen Lebzeiten niemals den R├╝cken kehren k├Ânnen, und das ist angesichts seiner Einzigartigkeit auch gut so. Ich mutma├če daher, Thief in einigen Jahren erneut hervorzukramen und mich abermals kn├╝ppelnd und pl├╝ndernd durch die Gassen der d├╝steren Stadt zu schleichen. Und du t├Ątest gut daran, dir ein Beispiel an mir zu nehmen – sofern noch nicht geschehen.

Thief II: The Metal Age

Karras hat mich perfekt geformt. Ich bin das geheiligte Werkzeug des Erbauers. Gepriesen sei Karras!

Kind des Karras

Der im Jahre 2000 erschienene zweite Teil der Thief-Serie kn├╝pft direkt an die Geschichte des Vorg├Ąngers an und landete daher auch bei mir als N├Ąchstes auf der Platte. Es ist grafisch wie auch spielmechanisch nahezu identisch mit seinem Vorg├Ąnger – klar gibt es ein paar neue Items und Movesets – doch bietet neben deutlich gr├Â├čeren Levels und h├╝bscheren Details vor allem eines: eine ungemein packende Steampunk-Geschichte.

Nach dem Zusammenbruch der Bruderschaft der Hammeriten im ersten Teil (c’mon, das ist nun wahrlich kein ├╝berraschender Spoiler, Captain Obvious) haben die Mechanisten, eine progressive Splittergruppe der Hammeriten, die Gunst der Stunde genutzt, um das entstandene Machtvakuum in der Stadt auszuf├╝llen und diese unter der Lenkung ihres edlen Anf├╝hrers Karras in ein neues technologisches Zeitalter zu katapultieren.

Wir sind die Kinder des Karras, wir folgen ihm treu in Zeiten des Chaos der Verwirrung. Gelobet sei seine Weisheit!

Kind des Karras

Pl├Âtzlich erhellen elektrische Lampen statt diffuser Gaslaternen die Stra├čen. Entstehen summende Apparillos, nerv├Âse Sicherheitssysteme und aus Zahnr├Ądern, Dampfmaschinen und Uhrwerken errichtete Kampfroboter. Vorbei die Zeiten schlurfender Zombies und garstigen Getiers, die Zukunft geh├Ârt der Maschine. Heil dir Zahnrad! Heil dir Technik! Heil dir Karras!

Indes, ganz so heilsbringerisch scheinen auch die Mechanisten nicht zu sein – zu m├Ąchtig wirken ihre Kontrollwerkzeuge, ├ťberwachungsinstitutionen und gesellschaftlichen Einflussnahmen. Garret schleicht, kn├╝ppelt und stibitzt sich ergo erneut durch h├Âlzerne Fachwerkh├Ąuser, feuchte Katakomben, marmorne Pal├Ąste und allerlei mechanisches Teufelszeug, um nebst allerlei Geschmeide so manche finstere Machenschaft aufzudecken …

Zusammen bilden Thief 1 und 2 eine ihresgleichen suchende Symbiose, die durch wechselreiche Handlungsb├Âgen, fordernde Level, trickreiche Schleichpassagen und wortw├Ârtlich atemberaubenden Momenten der Anspannung stimmungsvoll gleichauf mit S.T.A.L.K.E.R., Bioshock oder auch Prey 2017 sind. Es war mir eine wahre Wonne, diese beiden Spiele neuerlich und in einem Zuge spielen zu d├╝rfen; selbige Empfehlung wie im vorherigen Abschnitt.

Gelobet seist du Karras. Ich werde deine Feinde niederschmettern und alle Gegner zermalmen. Ich harre ungeduldig auf den Ausbruch des Kampfes!

Kind des Karras

Thief: Deadly Shadows

Tja, und dann zog ich mir sogar noch Thief: Deadly Shadows zu Gem├╝te. Es ist 2004, die Looking Glass Studios sind mittlerweile Geschichte und wurden von Ion Storm abgel├Âst, die nun den Pr├╝gel das Ruder der Thief-Serie ├╝bernahmen. Das Entwicklerstudio verfolgte hehre Ideale, es wollte mit dem dritten Teil die alten Tugenden von Thief beibehalten und mit neuen Spielmechaniken aufpolieren und erg├Ąnzen.

Was ihnen rundum gelang. Thief: Deadly Shadows ist technisch wie mechanisch erweitert, moderner und einsteigerfreundlicher, bietet mehr M├Âglichkeiten des alternativen Taktierens und verf├╝gt ├╝berdies ├╝ber eine zwischen den Missionen (halbwegs) frei erkundbare, in Sektoren unterteilte offene Spielwelt, in welcher allerlei kleine Sch├Ątze darauf warten, entdeckt und schnabuliert zu werden.

In Deadly Shadows dreht sich alles um einen Machtkampf zwischen Hammeriten, H├╝tern und den Heiden um die, surprise surprise, Vorherrschaft der Stadt. Ja, erneut Vorherrschaft. Doch sind die Grenzen zwischen Gut und B├Âse diesmal deutlich schwerer zu erkennen; Garret unterst├╝tzt mal diese, mal jene Fraktion und spielt diese bei Bedarf sogar gegeneinander aus, doch ohne selbst jemals ins Kreuzfeuer zu gelangen. Das Spiel wirkt diesbez├╝glich deutlich d├╝sterer, jeder hier hat Dreck am Stecken – die Stadt steckt, so scheints, in einem politischen Dilemma. Ideale Arbeitsbedingungen f├╝r einen Meisterdieb.

Thief: DS – The Keeper Prophecies

Garret klettert, sneakt und h├╝pft durch Herrenh├Ąuser, Burganlagen und Kanalisationen, sammelt so manch g├╝ldenes Geschmeide und allerlei erlesenen Krempel (um diesen zu verh├Âkern und in neue Ausr├╝stungsgegenst├Ąnde zu investieren) und ger├Ąt dabei immer tiefer in die zwielichtigen Verschw├Ârungen der verschiedenen Fraktionen. Und als sei dies noch nicht genug, schwebt ├╝ber all dem das bedrohliche Damoklesschwert einer Prophezeiung ├╝ber ein bevorstehendes dunkles Zeitalter …

Thief: Deadly Shadows ist beileibe kein schlechtes Spiel; r├╝ckblickend hinterlie├č es beim neuerlichen Durchspielen sogar einen besseren Eindruck als jenen, welchen ich bis dato aus grauen Vorzeiten im Sinne hatte. Sicher, es ist anders als Teil 1 und 2, doch bleibt im Wesen seinen Wurzeln treu – und beendet damit bis auf Weiteres eine h├Âchst erfolgreiche und andersartige Spielserie (denn der Thief-Reboot aus 2014 ist zwar auch vieles, doch kein Thief). Definitiv ein Highlight des Jahres 2020.

Thief: The Dark Project-Res├╝mee

  • Spielzeit: 42 Stunden.
  • Erlebter Spielspa├č: starstarstarstarstar
  • Mehr zu Thief: The Dark Project gibt’s auf Steam.

Thief II: The Metal Age-Res├╝mee

  • Spielzeit: 40 Stunden.
  • Erlebter Spielspa├č: starstarstarstarstar_half
  • Mehr zu Thief II: The Metal Age gibt’s auf Steam.

Thief: Deadly Shadows-Res├╝mee

  • Spielzeit: 32 Stunden.
  • Erlebter Spielspa├č: starstarstarstarstar_border
  • Mehr zu Thief: Deadly Shadows gibt’s auf Steam.

Kingdom Come: Deliverance

„Wie jetzt – schon wieder? War Kingdom Come: Deliverance nicht erst vor Kurzem in deiner Liste gespielter Spiele des Jahres 2018?“

Japp, korrekt. Indes, irgendwie fruchtete es anno dazumal nicht so wirklich bei mir; ich spielte es zwar mit Freunden, doch niemals durch. Denn irgendwann ging dem Spiel – oder mir – die Puste aus, weswegen ich es tempor├Ąr pausierte und auf meinen gigantischen Pile of Shame schob. Und erst knapp zwei Jahre sp├Ąter wieder in die Verlegenheit geriet, alte rote F├Ąden wiederaufzunehmen und mich abermals auf das mittelalterliche B├Âhmen einzulassen.

Kurz und knapp: Hat sich gelohnt. Der Rest ist Geschichte und aus Gr├╝nden der M├╝├čigkeit irgendwo hier nachzulesen.

Kingdom Come: Deliverance-Res├╝mee

  • Spielzeit: 82 Stunden.
  • Erlebter Spielspa├č: starstarstarstarstar_border
  • Mehr zu Kingdom Come: Deliverance gibt’s auf Steam.

Halo: Combat Evolved Anniversary & Halo: Reach

Am 3. Dezember 2019 ward es endlich soweit: Xbox Game Studios ver├Âffentlichten die Halo: Master Thief Collection auf Steam. Jenes geschichtstr├Ąchtige Sammelsurium an Ego-Shootern, welches seit November 2014 bereits f├╝r die Xbox One verf├╝gbar war. Nun, genau genommen ver├Âffentlichten sie im Rahmen der Master Chief Collection auf Steam erst einmal nur das erste Halo: Combat Evolved Anniversary – und dann erst im Laufe des Jahres 2020 Halo: Reach, Halo 2: Anniversary sowie Halo 3. Halo 3: ODST sowie Halo 4 standen bei Verfassen dieses Beitrages noch aus.

Mit dem edlen Ansinnen, Wissensl├╝cken zu schlie├čen und einen Teil der ma├čgeblichen Shootergeschichte nachzuerleben, g├Ânnte ich mir postwendend die Halo: The Master Chief Collection f├╝r stolze 186.000 VN─É (6,57 EUR, Stand 31.12.2020) und tauchte Augenblicke sp├Ąter endlich in die Lore von Halo ein. Selbstredend erschien bereits 2003 das erste Halo: Combat Evolved f├╝r Windows und Mac OS X, aber ach, f├╝r diese Version w├Ąre selbst ein wohldosierter Tritt in die Tonne noch zu viel des Guten. Besser 17 weitere Jahre warten und es dann in Form einer Remastered Edition in 4K nachholen.

Nun, der einstige, das Spiel umwabernde Zauber ist weitestgehend verflogen. Da helfen auch h├Âher aufgel├Âste Texturen und ├╝berarbeitete Shader und Models nichts. Halo: Combat Evolved Anniversary wartet mit sich endlos wiederholenden grauen Schlauchleveln, grauen Arenen, grauen Basen und grauen Kreaturen auf welche einem vor allem das geschmackliche Grauen lehren. Es ist ein altbackener Schinken in Reingeburt. Doch ab und an schimmert die Genialit├Ąt des einstigen Konsolen-Multiplayer-├ťberraschungshits selbst im Singleplayermodus des Jahres 2020 noch durch: knackiges Gunplay, direkte Steuerung, ausbalancierte Waffen und ├╝ber allem schwebend der Auftakt einer epochalen Science-Fiction-Story.

Halo war 2001, zum Zeitpunkt seines Erscheinens, ein Meisterwerk, dass das Genre der Firstperson-Shooter mit links aufrollte und nachhaltig definieren sollte. Es vermag bis zum heutigen Tage kurzweilige Unterhaltung darzubieten, ist jedoch aller optischen Straffungen und Kosmetik insgesamt schlecht gealtert. Letztendlich bin ich nach Beendigung des Spieles prim├Ąr dar├╝ber erfreut, ein weiteres Spiel meiner To-do-Liste abhaken zu d├╝rfen.

Halo: Reach von 2010 hingegen zeigt eindrucksvoll, was neun Jahre technologischen und gameplaymechanischen Abstandes seit Beginn der Serie ausmachen k├Ânnen, zumindest im direkten Vergleich mit einem davor gespielten Halo: Combat Evolved Anniversary. Es bietet eine kl├╝gere KI, h├╝bschere Grafik, packendere Inszenierung, noch ausgefeilteres Balancing und immerhin einigerma├čen weitl├Ąufig ge├Âffnete Schlauchlevel. Immer noch erstaunlich grau, doch nun auch mit vielen olivgr├╝nen und dunkelbraunen Facetten durchzogen. Sicher, es ist kein Spiel, das mich pers├Ânlich nachhaltig vom Hocker riss und von dem ich meinen Kindern und Enkeln vorschw├Ąrmen w├╝rde – doch es l├Âst ein, was es auf den ersten Blick versprach: Popkornaction vom Feinsten. Nicht mehr und nicht weniger.

Ich bin dennoch gespannt, wie sich die Geschichte um Halo in Halo 2: Anniversary sowie Halo 3 weiterentwickeln wird. Also irgendwann im Laufe dieses Jahres, wenn ich mal dazu komme, auch jene Klassiker nachzuholen und damit weitere Spielgeschichte wettzumachen.

Eindr├╝cke aus Halo: Combat Evolved Anniversary

Halo: Combat Evolved Anniversary-Res├╝mee

  • Spielzeit: 14 Stunden.
  • Erlebter Spielspa├č: starstarstarstar_borderstar_border
  • Mehr zu Halo: Combat Evolved Anniversary gibt’s auf Steam.

Halo: Reach-Res├╝mee

  • Spielzeit: 12 Stunden.
  • Erlebter Spielspa├č: starstarstarstar_halfstar_border
  • Mehr zu Halo: Reach gibt’s auf Steam.

Creativerse

Creativerse ist wie Minecraft. Zufallsgenerierte Kl├Âtzchengrafik, verschiedene Biome und Tiere, Craftingrezepte und besonders bei Nacht spawnende Monster.

Wie Minecraft.

Nur ohne Tiefgang. Ohne Spannung. Ohne Crispiness. Ohne Drive. Und ohne Alleinstellungsmerkmalen, auch wenn es anderes vorgaukelt.

Creativerse Trailer

*G├Ąhn*

Daf├╝r mit absurd un├╝bersichtlichem Interface. An Beleidigung grenzender KI. Verwirrender Anzahl ├╝berfl├╝ssiger Craftingrezepte. Wartezeiten beim Abbau, Schmelzen und Zerschneiden (!) von Erzen sowie Rohstoffen. Und einem ganz und gar ern├╝chternden Spielfortschritt: baue Hacke. Grabe nach unten, bis deine Hacke zu schwach f├╝r das Gestein ist. Sch├╝rfe st├Ąrkeres Metall. Baue st├Ąrkere Hacke. Grabe noch weiter nach unten, bis zur n├Ąchsten Grenze. Sch├╝rfe noch st├Ąrkeres Metall. Baue noch st├Ąrkere Hacke. Grabe noch viel viel weiter nach unten, bis, du ahnst es bereits, zur noch viel viel weiter unten angesetzten Grenze. Sch├╝rfe noch viel viel st├Ąrkeres Metall. Baue noch viel viel st├Ąrkere Hacke … und lande dereinst in der untersten Schicht, in der du feststellst, dass alles umsonst war. Denn hier ist das Spiel zu Ende. Mehr oder minder. Gibt schon noch paar Dinge zu entdecken, doch alles in allem …

*G├Ąhn*

Creativerse war bereits anno 2015, als ich es mit meinem geliebten Tobi ÔŁĄ erstmalig antestete, eine schummrig glimmende Nebelkerze, die mehr Tiefgang versprach, als sie letztendlich aufbot. Und ist es trotz aller seither vorbildlich eingepflegter Updates und Erweiterungen nach wie vor. Es ist einfach nur langweilig. Zumindest f├╝r meinereiner.

Creativerse-Res├╝mee

  • Spielzeit: 26 Stunden.
  • Erlebter Spielspa├č: star_halfstar_borderstar_borderstar_borderstar_border
  • Mehr zu Creativerse gibt’s auf Steam.

Command & Conquer: Red Alert Remastered Collection

He who controls the past, commands the future.
He who commands the future conquers the past.

Kane

Welcome back, Commander! Satte 25 Jahre, ein Vierteljahrhundert, liegt mein erster Einsatz auf den europ├Ąischen Pixelschlachtfeldern zwischen Alliierten und Sowjetunion in Command & Conquer: Red Alert bereits zur├╝ck. Anno 1996 muss dies gewesen sein. Seither schlug ich so manch weitere Schlachten in terrestrischen wie exterrestrischen C&C-Gefilden, im ersten Command & Conquer samt Covert Operations, in Red Alert samt Counterstrike und Aftermath, in Tiberian Sun samt Firestorm, Red Alert 2 samt Yuris Revenge, Renegade, Generals samt Zero Hour, Tiberium Wars samt Kane’s Wrath, Red Alert 3 samt Uprising sowie in diversen HD-Modifikationen f├╝r die klassischen 2D-Urgesteine der Serie.

Ich spielte sie alle.

Gut, bis auf Command & Conquer 4: Tiberian Twilight, einer massiven EA’schen Fehlgeburt, welche von Kritikern zurecht zerrissen und von Spielern zu Grabe getragen wurde.

Doch abgesehen davon spielte ich sie alle. Mehrfach. Bieten sie doch klassisches RTS vom Feinsten.

Entsprechend gro├č war meine Vorfreude bei Ank├╝ndigung der Command & Conquer: Remastered Collection – und demzufolge riesig Haupt- und Nachfreude beim Release. Ohne auch nur mit einer einzelnen Wimper zu zucken erwarb ich das Spiel, hofierte es auf meinen Schlepptop und st├╝rzte mich sogleich ins explosive Gepl├Ąnkel. Respektive in die Kampagnen der Alliierten und Sowjetunion. Und siehe dar, die Remastered Collection bot exakt das, was sie versprach: Dieselbe nostalgische Spielerfahrung, dieselbe fummelige Bedienung, dieselben KI-Aussetzer (Erzsammler!) und dieselben Glitches. Nur in aufpoliertester 2D-Grafik und mit sattem Sound. Des Kaisers neue Kleider.

Mehr wollte ich nie. Und erhielt doch so viel dar├╝ber hinaus: Alle Szenarien aller Erweiterungen, interessantes Behind-the-Scenes-Material, Bonustracks und nicht zuletzt massig unterhaltsame Maps und Mods via Steams Workshop.

90er-Jahre-Echtzeitstrategieherz, ick freu‘ mir wie Bolle!

Command & Conquer Remastered Collection-Res├╝mee

  • Spielzeit: 21 Stunden.
  • Erlebter Spielspa├č: starstarstarstarstar_border
  • Mehr zur Command & Conquer Remastered Collection gibt’s auf Steam.

Age of Empires: Definitive Edition

Noch ein Remake. Und erneut das eines wahren Klassikers: Das 1997 erschienene Age of Empires erfuhrt mit Release der Definitive Edition 2018 eine ultimative respektive definitive Frischzellenkur. Aus kr├╝meligen Krepelsprites wurden gestochenscharfe, hochaufl├Âsende Grafiken, aus blechernem Gedudel orchestrale Symphonien, aus hakeligen Multiplayerpartien via Modem fl├╝ssige Steamschlachten und aus pixeligen Bedienelementen ein intuitives, modernes Benutzerinterface.

Selten zog mich ein Spiel so sehr in den Bann wie Age of Empires es einst vermochte; ich spielte es Ende der 90er-Jahre des endenden Jahrhunderts des letzten Jahrtausends rauf und runter. Schnetzelte mich durch bockschwere Kampagnen, bestritt Aberhunderte Partien gegen computergesteuerte Gegner und erfreute mich ma├člos am Szenarieneditor – und so manch fulminantem Cheat.

Wololo ayoyoyo ayoyoyo ayoyoyo
Wololo ayoyoyo ayoyoyo ayoyoyo

Haargenau dieselben Faszinosa wiederentdeckte ich w├Ąhrend meiner l├Ąngst ├╝berf├Ąlligen Aufwartung in den illustren antiken Hallen der Age of Empires: Definitive Edition. Doch anders als bei der Command & Conquer: Red Alert Remastered Collection wartet die Age of Empires: Definitive Edition nicht nur mit grafischen, akustischen und benutzerfreundlicheren Optimierungen auf, sondern auch mit Verbesserungen der Spielmechanik (schlie├člich hat sich hinsichtlich Bedienkomfort und Best Practices im Echtzeitstrategiegenre dezent vieles getan), des Balancings und sogar mit einigen zus├Ątzlichen Inhalten vonseiten der Entwickler und aus dem angeschlossenen Steam Workshop. Welch famoses Gaudium!

Es war und ist eine wahre Freude, mit als Laubbaum getarnten Bogensch├╝tzen ├╝ber feindliche Gew├Ąsser zu flanieren, um auf dem trockenen Land Seite an Seite mit fliegenden Katapultschiffen, Atomraketenwerfern, Lasergewehrsch├╝tzen, jesusgleichen Superpriestern und BSE-infizierte K├╝he schleudernden Katapulten haushoch unterlegene Feinde gnadenlos niederzum├Ąhen. Oder bei mit einem frechen Wololo auftretender Nichtachtsamkeit seine eigene bl├╝hende Zivilisation zugrunde gehen zu sehen; verdammte Axt!

WAS?

Nun, ich schrieb doch bereits, dass ich mich so manch fulminanter Cheats erfreute, damals wie heute. Selber Spa├č, nur h├Âher aufgel├Âst. Mit bombastischerem Sound. Und verbesserter Bedienung. Wie ein Becher Pistazieneis, nur zus├Ątzlich wie Schokoladenraspeln, Karamellkeks und Krokant gekr├Ânt.

Tue es mir gleich und kralle dir die Age of Empires: Definitive Edition. Kostet auch nur ein paar Groschen. Ich befehle es dir! Tue es!

Wie, du weigerst dich zu gehorchen? Nun denn – Wololo! *badumm-tss*

Age of Empires: Definitive Edition-Res├╝mee

  • Spielzeit: 31 Stunden.
  • Erlebter Spielspa├č: starstarstarstar_halfstar_border
  • Mehr zur Age of Empires: Definitive Edition gibt’s auf Steam.

Cliff Empire

Und zu guter Letzt: Cliff Empire. Ein wahrer Spielgeheimtipp; hinsichtlich seines Genres nicht so recht einzuordnen: Science-Fiction-Endzeit-Survival-St├Ądtebausimulation. Oder so ├Ąhnlich. Auf jeden Fall kn├╝ppelschwer und auf Mikro- wie Makromanagement ausgelegt. Und mit einer herausstechenden, minimalistischen und doch zugleich auch enorm detailverliebten Edeloptik samt atmosph├Ąrischem Soundtrack versehen.

Eindr├╝cke aus Cliff Empire

In Cliff Empire geht es um die nackte Existenz.

Um ├ťberleben oder Scheitern.

Um Haben und Nichthaben.

Denn alles in diesem Spiel ist Mangelware. Wirklich alles. Au├čer der Mangel per se; jenen gibts im ├ťberfluss.

Also. Zukunftsszenario. Die Menschheit hat sich und ihren Planeten nahezu vollends vernichtet. Einige wenige Menschen ├╝berlebten auf einer Raumstation im Erdorbit und sind nun erpicht darauf, die Erde neu zu besiedeln. Hier beginnt das eigentliche Spiel: auf beengten, schneebedeckten Plateaus; errichtet aus den Ruinen der Vergangenheit und hoch genug ├╝ber den verseuchten Erdboden thronend. Plateaus, die unversch├Ąmt klein und beengt sind – und damit den verf├╝gbaren Bauplatz zur ersten Mangelware erkl├Ąren.

Gefolgt von stets zu geringen Creditbest├Ąnden, aus Handelserl├Âsen sowie Wohn- und Gesch├Ąftssteuern generiert. Von Arbeitskr├Ąften und Bewohnern, die per Shuttle aus besagter Raumstation anreisen oder auf nat├╝rlichem Wege in den eigenen Wohngeb├Ąuden, ahem, erzeugt werden und entsprechenden Wohnraum sowie B├╝rofl├Ąchen ben├Âtigen. Und kostspielige Einrichtungen der Bildung, der ├Âffentlichen Ordnung sowie der Freizeit. Und damit erneut wertvollen Bauplatz. Sowie Nahrungsmittel, s├╝ndhaft teuer von besagter Station erhandelt oder selbst angebaut, jedoch auf Kosten von Bauplatz, Arbeitskraft, Wasser und Energie. Stichwort Wasser und Energie: ebenfalls Mangelwaren, was sonst. K├Ânnen aus verschiedensten Quellen generiert werden, kosten jedoch in jedem Falle Arbeitskraft und Bauplatz. Ach ja, die Errichtung jeglicher Geb├Ąude kostet au├čerdem Rohstoffe (Mangelware), welche zuv├Ârderst gef├Ârdert und verarbeitet geh├Âren (verschlingt massig Energie, Wasser und Arbeitskraft, verschmutzt im Zweifel die Umwelt und damit Trinkwasserressourcen). Oh, und dann sind da noch zuf├Ąllige Ereignisse wie St├╝rme (mehr Windenergie, aber Unterbrechung aller Shuttlebewegungen zur Raumstation), Nebeltage (kein Wind, keine Sonne, richtig mies), Hitzetage (massig Sonne, daf├╝r wenig Wasser und verd├Ârrte Ernten) oder auch himmelfahrtskommandige ├ťberf├Ąlle marodierender Clans und sonstigen ├╝blen Gesocks (wohl dem, der rechtzeitig bis an die Z├Ąhne bewaffnete Wehranlagen errichtete, selbstredend auf schmerzlichsten Kosten von Energie und Arbeitskraft).

Uff. Es gilt also, unter steten verheerenden Verlusten und mitunter einschneidenden R├╝ckschl├Ągen das ├ťberleben der eigenen Stadt und damit indirekt auch das der gesamten ├╝brig gebliebenen Menschheit zu gew├Ąhrleisten. Benachbarte Plateaus zu besiedeln, bewirtschaften und dadurch mittelfristig eine austarierte post-apokalyptische Zivilisation zu erschaffen. Um dann pl├Âtzlich astronomische Rohstoffforderungen von der Raumstation zu erhalten, auf der es im zunehmenden Ma├če nicht mit rechten Dingen zuzugehen scheint.

Und DAS ist dann der Moment, in dem Cliff Empire nach vielen, vielen Stunden des eifrigen Bauens, schwei├čtreibenden T├╝ftelns, daumendr├╝ckenden K├Ąmpfens, herzzerrei├čenden Fieberns und durchaus auch genie├čerischen Zur├╝cklehnens eine abrupte Kehrtwende erf├Ąhrt und die Pforte zu einem viel gr├Â├čeren, epochaleren Spiel er├Âffnet. Und aufzeigt, dass alles bis dahin Durchlebte lediglich lapidares Vorspiel gewesen zu sein scheint; ein Vorspiel vor einem H├Âhepunkt ungeahnten Ausma├čes und ├╝berraschender Tragweite.

Alter Verwalter, was ist Cliff Empire doch f├╝r eine gl├Ąnzende Spielperle; genau mein Ding. Ein wahrer Gl├╝cksgriff (Achtung, subjektive Meinung!). Vollste Empfehlung meinerseits.

Cliff Empire OST – Ambient Futuristic Music

Cliff Empire-Res├╝mee

  • Spielzeit: 57 Stunden.
  • Erlebter Spielspa├č: starstarstarstarstar_half
  • Mehr zu Cliff Empire gibt’s auf Steam.

Fazit

Und das war es dann auch schon wieder mit meinem pers├Ânlichen R├╝ckblick auf mein Spielejahr 2020. Stolze 769 Stunden Spielzeit kamen zusammen, was einerseits important klingen mag, andererseits einen neuen Negativrekord in meiner Spielerkarriere darstellt. Dies ist indes mitnichten der Covid-19-Situation geschuldet als viel mehr den vielen Verf├╝hrungen und Ablenkungen in Vietnam. Gut, bei genauester Betrachtung gesellten sich zu besagten 749 Stunden reiner PC-Spielzeit weitere Hunderte Stunden des Spielens in Pok├ęmon GO, Tinder und Facebook Dating, doch gerade Letzteres ist eine vollends andere Geschichte und soll hier nicht weiter „vertieft“ werden. Hihi.

Ich bin gespannt, mit welchen Spielen das laufende 2021 aufwarten wird; ich wei├č allerdings zum heutigen Zeitpunkt bereits, dass es mit der seit Langem vor mir hergeschobenen Mafia: Definitive Edition beginnen, mit Doom Eternal weitergehen und voraussichtlich gen Mitte des Jahres – nach endlosen weiteren Patches und Updates – mit Cyberpunk 2077 gediegen spektakul├Ąr werden wird. Ach, und au├čerdem warten da noch Unreal 1 & 2, Systemshock 2, No One Lifes Forever 1 & 2 usw …

F├╝r Abwechslung ist gesorgt. Ich freue mich folglich darauf, demn├Ąchst von weiteren Spielerfahrungen berichten zu d├╝rfen. Bis dahin: Gehabt euch wohl und munteres Gaming!

2 Kommentare

  1. ­čśĆ
    Tobi ­čĹÇ

    Und ich schaffe es nicht mal ein Spiel wirklich zu Ende zu spielen. Angefangen bei Cyberpunk 2077, was mir aufgrund der First-Person-Ansicht nicht so taugt wie erhofft, weiter zu Assassins Creed: Valhalla, da ist mir die Story einfach zu plump. Das einzige Spiel was ich aktuell wirklich nebenher 1-2 Stunden am Abend spiele ist und bleibt League of Legends. ­čÖł

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      Krony

      Interessante. Solche Phasen kenne ich ebenfalls, mitunter ziehen sie sich ├╝ber Monate hinweg. Nichts vermag so richtig zu motivieren, zu begeistern, zu bespa├čen. Trotz eines nahezu erdr├╝ckend gro├čen Pile of Shames; an Abwechslung sollte es ergo nicht mangeln. Und doch st├╝rze ich mich dann ganz so wie du in gewohnte Klassiker wie League of Legends. In Spiele also, die ungemein vertraut, gut beherrschbar und stets unterhaltend sind. Auch wenn sie ganz n├╝chtern betrachtet im Grunde immer dieselben Inhalten und dasselbe Erlebnis bieten. Doch manchmal sehnen wir uns ganz einfach nach Konstanten statt nach wilden Abenteuern mit ungewissem Ausgang. Analog wie digital.

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