Mein Spielejahr 2020

Mein Spielejahr 2020

Wohl wahr, 2020 aka der Beginn der goldenen Zwanzigerjahre Reloaded war wahrhaftig kein Zuckerschlecken. Covid-19 Pandemie traf auf Verschwörungsfantasten & Nazis, trafen auf Trumps Eskapaden, trafen auf Black Lives Matter Demonstrationen, trafen auf den Krieg in Syrien, trafen auf ertrinkende Flüchtlinge vor der Festung Europa, trafen auf Brexit, trafen auf kontinentauf kontinentab unaufhaltsam voranschreitende Umweltkatastrophen, Naturzerstörungen und Menschenrechtsbeschneidungen sowie -verletzungen.

2020 war ein garstiges Jahr.

Indes nicht für mich. Zumindest nicht ganz.

2020 hatte durchaus fabulöse Momente. Es wartete mit einigen sozialen Kanten und familiären Dilemma auf, doch war alles in allem ein fürderhin überdurchschnittlich erhabenes und lebensbejahendes Jahr. Besser als so manch Vorheriges, zumindest von persönlicher Warte aus betrachtet. Was bezüglich dieses Jahres mitunter auch der entspannten Covid-19-Situation sowie mangelender internationaler medialer Berichterstattung hier in Vietnam geschuldet sein dürfte.

Entsprechend enthusiastisch stürzte ich mich nicht nur in südostasiatisches Nacht- und Nacktleben, sondern auch allerlei virtuelle Abenteuer. Wohl wahr, auch 2020 gelang es mir, das eine oder andere Stündchen Tägchen Wöchelchen kostbarer Lebenszeit in mein mir liebstes Hobby investieren und mir damit einhergehend weitere unvergessliche Geschichten und Entdeckungen zu Eigen machen zu dürfen – wie schon 2018 geschehen.

Daher will ich nun dir, wertes lesendes Geschöpf, einen bei objektiver Betrachtung außerordentlich subjektiv gewerteten Überblick aller von mir in diesem Jahre hingebungs- und trunkenvoll gespielten und durchlebten Titel geben, darunter Triple-A-Blockbuster, geheime Perlen und die eine oder andere olle Kamelle.


Minecraft Java

Und mit einer ollen Kamelle geht es sogleich los. Einer sehr Ollen sogar. Doch je oller, je doller, nicht wahr? Nun, Minecraft vermochte mich im Verlaufe über eines Jahrzehntes mit Tausenden Stunden epochaler Fantasterei und schier unerschöpflichen Erlebnissen zu unterhalten. Seit 2009 tauchte ich periodisch in die bunte, prozedural generierte Klötzchenwelt hinein, um immer größenwahnsinnigere Bauprojekte und geldspeicherische Schatzberge zu erzielen.

So auch in dieser Iteration, welche damit begann, mir in einem überaus schwachen, harmlos anmutenden geistigen Momente einzubilden, Jahre verpasster Minecraft-Updates in wenigen Abenden nachholen zu können.

Wenigen. Abenden. Hahaha ?

… Pustekuchen!

Zack, ward ein Survival-Vanilla-Minecraft-Java-Server via AWS Singapore aufgesetzt. Zack, waren alte wie neue Freunde re-akquiriert. Zack, waren Shader und Ressourcenpacks installiert. Zack, waren Wälder gerodet, Tierherden gerottet, Inseln terrageformt und Betonwüsten errichtet. Zack, waren Monate vergangen.

Wie. Jedes. Einzelne. Bisherige. Mal.

Und was soll ich sagen: I’m lovin’ it! Bis dato scheiterten alle konkurrierenden Spiele ähnlichen Ansatzes daran, in mir solch gleichbleibende Begeisterungsstürme und Enthusiasmusorgasmen hervorzukitzeln. Minecraft ist das hinsichtlich Preis-Leistungs-Verhältnis beste Geschäft meines Lebens – für einstige 9,95 EUR (#AlphaJunge) genoss ich bis zum heutigen Tage Tausende und Abertausende Stunden reinsten Spielspaßes und purer schöpferischer Imagination. Und ein Ende der aktuellen Klöppel-Iteration ist noch nicht abzusehen; Mensch sei Dank.

(Ach, es wären sogar noch kuschelige Sluts Slots frei. Bei Interesse einfach 1 in den Chat.)

Minedrücke aus Minecraft

Minecraft-Resümee


Journey to the Savage Planet

Dieses Spiel gleicht in etwa dem, das herauskommt, wenn Borderlands 2, No Man’s Sky und der sehenswerte Film Idiocracy heftigst miteinander kopulieren und infolgedessen ein gemeinsames Mischlingswerk zeugen: unterhaltsamer Irrsinn in Reingeburt.

Der Protagonist des Spiels wurde in einer endzeitkommerzialisierte Zukunft von Kindred Aerospace, dem viertbesten (!) interstellaren Erforschungskonsortium, dazu auserwählt, den Planeten AR-Y 26 (nicht zu verwechseln mit Planet DL-C 1 aus dem offiziellen DLC Hot Garbage) zu erkunden und infolgedessen zu erörtern, ob dieser eine potenzielle menschliche Besiedelung erlaubt. Doch schnell wird klar, dass wir nicht das erste intelligente Lebewesen sind, dass auf AR-Y 26 sein Unwesen trieb – wir entdecken überwucherte Ruinen, seltsame Relikte und futuristische Technologien einer augenscheinlich untergegangenen Zivilisation. Was Martin Tweed, dem zerstreuten CEO von Kindred Aerospace, die Dollarzeichen in die gierigen Augen treibt, weswegen unser Augenmerk auf die Erforschung jener Zivilisation gelenkt und die Dokumentation der an sich sehr schmucken Alienwelt samt kruder Lebensformen zum unterhaltsamen Beiwerk werden.

Journey to the Savage Planet fährt einen ganz eigenen schwarzen Humor auf: Ständig werden unsere Taten und Fehlschläge von unserem intelligenten Sprachassistenten E.K.O. süffisant kommentiert, werden wir mit abstrusen Werbe- und Spambotschaften vom Planeten Erde zugemüllt, werden Fauna und Flora zerspratzend in Mitleidenschaft gezogen (generell zerspratzt in diesem Spiel alles; Lebewesen, Pflanzen, Nahrungsmittel und nicht zuletzt auch unser Alter Ego) und wir überdies von unserem Big Boss mit immer grenzdebiler anmutenden Meldungen berieselt. Eskalation ist damit vorprogrammiert – ausgezeichnet!

All dies farbenfrohe Chaos findet sich liebevoll in eine augenzwinkernde Geschichte, ein quietschbuntes Grafikkorset und einer außerirdisch klingenden akustischen Untermalung eingebettet, kombiniert mit erweiterbaren Ausrüstungsgegenständen und im Spielverlauf hinzulernbaren Gameplaymeachaniken. Abwechslung pur – herrlich.

Journey to the Savage Planet mutet auf den ersten oder auch zweiten Blick unschuldig an. Doch stellt unangefochten eines der größten Spielehighlights meines Spielejahres 2020 dar. Prädikat Erlebenswert!

Journey to the Savage Planet Launch Trailer

Journey to the Savage Planet-Resümee


Thief: The Dark Project, Thief II: The Metal Age & Thief: Deadly Shadows

?? Alle Jahre wieder knüppelt Garret flink – auf die Gegner nieder, wo die Schätze sind … ??

Nun, verzeih mir meine Knüttelreimerei, doch Weihnachten 2019 kramte ich das betagte Thief: The Dark Project routinemäßig auf ein Neues aus meiner unübersichtlichen Spielesammlung hervor und schlich / knüppelte es bis ins Frühjahr 2020 vollständig durch. Dank ausgefeilter Community-Patches und HD-Texturen in recht ansehnlicher Optik gar.

Was soll ich zu Thief: The Dark Project noch groß sagen? Es ist ein Urgestein, der Begründer atmosphärischer Schleichspiele. Ein Klassiker des mittelalterlichen Steampunk-Szenarios, 1998er-Jahrgang. Ein Meisterwerk der Looking Glass-Studios (auch bekannt für System Shock oder Ultima Underworld), das bis heute seinesgleichen sucht und gerade hinsichtlich Atmosphäre, Sounddesign und künstlerischen Aspekten Maßstäbe setzte (hierzu emfehle ich schamlos die ins Detail gehende Tief-Folge des Stay Forever-Podcasts mit Gunnar Lott und Christian Schmidt). Alleine die Zwischensequenzen sind ein verstörend-verworren anmutender Hochgenuss:

Thief Gold Cutscene: The Haunted Cathedral

In Thief: The Dark Project spielen wir Garret, einen einstigen Straßenjungen einer namenlosen mittelalterlichen Steampunkstadt (jepp, sie Stadt heißt einfach nur “The City”), der sich durch kleinere Taschendiebstähle sein täglich Brot verdiente. Eines Tages gelangte Garret jedoch an die falsche Geldkatze und wurde in flagranti von Artemus, einem Mitglied des Ordens der Hüter, erwischt. Dieser ward von Garrets Fingerfertigkeiten sichtlich beeindruckt und bot ihm einen warmen, gehaltvollen Platz im Kreise der Hüter an, um sich künftig der heimlichen Aufrechterhaltung von Recht und Ordnung in der Stadt zu widmen. Und damit ein starkes Gegengewicht zum wachsenden Einfluss des Ordens der Hammeriten zu sein, einer technokratisch-religiösen Vereinigung, welche drauf und dran ist, der korrupten Stadtwache die Kontrolle zu entziehen und damit die Hoheit über die Stadt zu erlangen. Garret tat, wie ihm geheißen, und sieht sich viele Jahre und Erfahrungen später mit großen Umwälzungen innerhalb seiner Stadt konfrontiert: Der Orden der Hammeriten macht sich dran, das Sagen zu haben.

Die Hammeriten verehren fanatisch das Feuer, sie verrichten ihr rituell geprägtes Tagwerk in Erzbergwerken, Eisenschmelzen, Stahlwerken und Fabriken mit lodernden Schloten. Errichten massive Bauwerke und stählerne Konstrukte, die alle Zeiten überstehen sollen – und betrachten rück- wie vorwärtsgerichtete Gesinnungen als Ketzerei. Sie streben nach Macht und Einfluss – und gehen hierfür über Leichen. Ein Streben, dem Garret als Hüter der Ordnung nicht tatenlos zusehen kann. Respektive vielmehr als überzeugter Meisterdieb der er war und nach wie vor ist, denn politisch unruhige Zeiten erschweren bekanntlich das heimlich ausgeführte Diebesgewerbe. Auf stürzen wir uns also ins Gefecht mit trunkenen Wachen, moddrigen Untoten, rülpsenden Sauriern, magischen Heiden, feurigen Elementargeistern etc …

Größtartigst. In nahezu keinem vergleichbaren vor- oder nachher produziertem Titel gehören Warten, Lauschen, im Dunkeln schleichen und wohl überlegtes Handeln so sehr zur Kernmechanik wie in Thief: The Dark Project; dieses Spiel zwingt zur Besonnenheit, zur optischen und akustischen Sondierung und damit auch zum Aufsaugen der zum Schneiden dichten Atmosphäre. Gruselige Gänsehautmomente inklusive.

Unzählige Prügelschläge, Fackellöschungen und Wertsachentransaktionen später lautet mein Befund: Unheilbar verliebt. Diesem Spiel werde ich zu meinen Lebzeiten niemals den Rücken kehren können, und das ist angesichts seiner Einzigartigkeit auch gut so. Ich mutmaße daher, Thief in einigen Jahren erneut hervorzukramen und mich abermals knüppelnd und plündernd durch die Gassen der düsteren Stadt zu schleichen. Und du tätest gut daran, dir ein Beispiel an mir zu nehmen – sofern noch nicht geschehen.

Thief II: The Metal Age

Karras hat mich perfekt geformt. Ich bin das geheiligte Werkzeug des Erbauers. Gepriesen sei Karras!

Kind des Karras

Der im Jahre 2000 erschienene zweite Teil der Thief-Serie knüpft direkt an die Geschichte des Vorgängers an und landete daher auch bei mir als Nächstes auf der Platte. Es ist grafisch wie auch spielmechanisch nahezu identisch mit seinem Vorgänger – klar gibt es ein paar neue Items und Movesets – doch bietet neben deutlich größeren Levels und hübscheren Details vor allem eines: eine ungemein packende Steampunk-Geschichte.

Nach dem Zusammenbruch der Bruderschaft der Hammeriten im ersten Teil (c’mon, das ist nun wahrlich kein überraschender Spoiler, Captain Obvious) haben die Mechanisten, eine progressive Splittergruppe der Hammeriten, die Gunst der Stunde genutzt, um das entstandene Machtvakuum in der Stadt auszufüllen und diese unter der Lenkung ihres edlen Anführers Karras in ein neues technologisches Zeitalter zu katapultieren.

Wir sind die Kinder des Karras, wir folgen ihm treu in Zeiten des Chaos der Verwirrung. Gelobet sei seine Weisheit!

Kind des Karras

Plötzlich erhellen elektrische Lampen statt diffuser Gaslaternen die Straßen. Entstehen summende Apparillos, nervöse Sicherheitssysteme und aus Zahnrädern, Dampfmaschinen und Uhrwerken errichtete Kampfroboter. Vorbei die Zeiten schlurfender Zombies und garstigen Getiers, die Zukunft gehört der Maschine. Heil dir Zahnrad! Heil dir Technik! Heil dir Karras!

Indes, ganz so heilsbringerisch scheinen auch die Mechanisten nicht zu sein – zu mächtig wirken ihre Kontrollwerkzeuge, Überwachungsinstitutionen und gesellschaftlichen Einflussnahmen. Garret schleicht, knüppelt und stibitzt sich ergo erneut durch hölzerne Fachwerkhäuser, feuchte Katakomben, marmorne Paläste und allerlei mechanisches Teufelszeug, um nebst allerlei Geschmeide so manche finstere Machenschaft aufzudecken …

Zusammen bilden Thief 1 und 2 eine ihresgleichen suchende Symbiose, die durch wechselreiche Handlungsbögen, fordernde Level, trickreiche Schleichpassagen und wortwörtlich atemberaubenden Momenten der Anspannung stimmungsvoll gleichauf mit S.T.A.L.K.E.R., Bioshock oder auch Prey 2017 sind. Es war mir eine wahre Wonne, diese beiden Spiele neuerlich und in einem Zuge spielen zu dürfen; selbige Empfehlung wie im vorherigen Abschnitt.

Gelobet seist du Karras. Ich werde deine Feinde niederschmettern und alle Gegner zermalmen. Ich harre ungeduldig auf den Ausbruch des Kampfes!

Kind des Karras

Thief: Deadly Shadows

Tja, und dann zog ich mir sogar noch Thief: Deadly Shadows zu Gemüte. Es ist 2004, die Looking Glass Studios sind mittlerweile Geschichte und wurden von Ion Storm abgelöst, die nun den Prügel das Ruder der Thief-Serie übernahmen. Das Entwicklerstudio verfolgte hehre Ideale, es wollte mit dem dritten Teil die alten Tugenden von Thief beibehalten und mit neuen Spielmechaniken aufpolieren und ergänzen.

Was ihnen rundum gelang. Thief: Deadly Shadows ist technisch wie mechanisch erweitert, moderner und einsteigerfreundlicher, bietet mehr Möglichkeiten des alternativen Taktierens und verfügt überdies über eine zwischen den Missionen (halbwegs) frei erkundbare, in Sektoren unterteilte offene Spielwelt, in welcher allerlei kleine Schätze darauf warten, entdeckt und schnabuliert zu werden.

In Deadly Shadows dreht sich alles um einen Machtkampf zwischen Hammeriten, Hütern und den Heiden um die, surprise surprise, Vorherrschaft der Stadt. Ja, erneut Vorherrschaft. Doch sind die Grenzen zwischen Gut und Böse diesmal deutlich schwerer zu erkennen; Garret unterstützt mal diese, mal jene Fraktion und spielt diese bei Bedarf sogar gegeneinander aus, doch ohne selbst jemals ins Kreuzfeuer zu gelangen. Das Spiel wirkt diesbezüglich deutlich düsterer, jeder hier hat Dreck am Stecken – die Stadt steckt, so scheints, in einem politischen Dilemma. Ideale Arbeitsbedingungen für einen Meisterdieb.

Thief: DS – The Keeper Prophecies

Garret klettert, sneakt und hüpft durch Herrenhäuser, Burganlagen und Kanalisationen, sammelt so manch güldenes Geschmeide und allerlei erlesenen Krempel (um diesen zu verhökern und in neue Ausrüstungsgegenstände zu investieren) und gerät dabei immer tiefer in die zwielichtigen Verschwörungen der verschiedenen Fraktionen. Und als sei dies noch nicht genug, schwebt über all dem das bedrohliche Damoklesschwert einer Prophezeiung über ein bevorstehendes dunkles Zeitalter …

Thief: Deadly Shadows ist beileibe kein schlechtes Spiel; rückblickend hinterließ es beim neuerlichen Durchspielen sogar einen besseren Eindruck als jenen, welchen ich bis dato aus grauen Vorzeiten im Sinne hatte. Sicher, es ist anders als Teil 1 und 2, doch bleibt im Wesen seinen Wurzeln treu – und beendet damit bis auf Weiteres eine höchst erfolgreiche und andersartige Spielserie (denn der Thief-Reboot aus 2014 ist zwar auch vieles, doch kein Thief). Definitiv ein Highlight des Jahres 2020.

Thief: The Dark Project-Resümee

  • Spielzeit: 42 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: starstarstarstarstar
  • Mehr zu Thief: The Dark Project gibt’s auf Steam.

Thief II: The Metal Age-Resümee

  • Spielzeit: 40 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: starstarstarstarstar_half
  • Mehr zu Thief II: The Metal Age gibt’s auf Steam.

Thief: Deadly Shadows-Resümee

  • Spielzeit: 32 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: starstarstarstarstar_outline
  • Mehr zu Thief: Deadly Shadows gibt’s auf Steam.

Kingdom Come: Deliverance

“Wie jetzt – schon wieder? War Kingdom Come: Deliverance nicht erst vor Kurzem in deiner Liste gespielter Spiele des Jahres 2018?”

Japp, korrekt. Indes, irgendwie fruchtete es anno dazumal nicht so wirklich bei mir; ich spielte es zwar mit Freunden, doch niemals durch. Denn irgendwann ging dem Spiel – oder mir – die Puste aus, weswegen ich es temporär pausierte und auf meinen gigantischen Pile of Shame schob. Und erst knapp zwei Jahre später wieder in die Verlegenheit geriet, alte rote Fäden wiederaufzunehmen und mich abermals auf das mittelalterliche Böhmen einzulassen.

Kurz und knapp: Hat sich gelohnt. Der Rest ist Geschichte und aus Gründen der Müßigkeit irgendwo hier nachzulesen.

Kingdom Come: Deliverance-Resümee

  • Spielzeit: 82 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: starstarstarstarstar_outline
  • Mehr zu Kingdom Come: Deliverance gibt’s auf Steam.

Halo: Combat Evolved Anniversary & Halo: Reach

Am 3. Dezember 2019 ward es endlich soweit: Xbox Game Studios veröffentlichten die Halo: Master Thief Collection auf Steam. Jenes geschichtsträchtige Sammelsurium an Ego-Shootern, welches seit November 2014 bereits für die Xbox One verfügbar war. Nun, genau genommen veröffentlichten sie im Rahmen der Master Chief Collection auf Steam erst einmal nur das erste Halo: Combat Evolved Anniversary – und dann erst im Laufe des Jahres 2020 Halo: Reach, Halo 2: Anniversary sowie Halo 3. Halo 3: ODST sowie Halo 4 standen bei Verfassen dieses Beitrages noch aus.

Mit dem edlen Ansinnen, Wissenslücken zu schließen und einen Teil der maßgeblichen Shootergeschichte nachzuerleben, gönnte ich mir postwendend die Halo: The Master Chief Collection für stolze 186.000 VNĐ (6,57 EUR, Stand 31.12.2020) und tauchte Augenblicke später endlich in die Lore von Halo ein. Selbstredend erschien bereits 2003 das erste Halo: Combat Evolved für Windows und Mac OS X, aber ach, für diese Version wäre selbst ein wohldosierter Tritt in die Tonne noch zu viel des Guten. Besser 17 weitere Jahre warten und es dann in Form einer Remastered Edition in 4K nachholen.

Nun, der einstige, das Spiel umwabernde Zauber ist weitestgehend verflogen. Da helfen auch höher aufgelöste Texturen und überarbeitete Shader und Models nichts. Halo: Combat Evolved Anniversary wartet mit sich endlos wiederholenden grauen Schlauchleveln, grauen Arenen, grauen Basen und grauen Kreaturen auf welche einem vor allem das geschmackliche Grauen lehren. Es ist ein altbackener Schinken in Reingeburt. Doch ab und an schimmert die Genialität des einstigen Konsolen-Multiplayer-Überraschungshits selbst im Singleplayermodus des Jahres 2020 noch durch: knackiges Gunplay, direkte Steuerung, ausbalancierte Waffen und über allem schwebend der Auftakt einer epochalen Science-Fiction-Story.

Halo war 2001, zum Zeitpunkt seines Erscheinens, ein Meisterwerk, dass das Genre der Firstperson-Shooter mit links aufrollte und nachhaltig definieren sollte. Es vermag bis zum heutigen Tage kurzweilige Unterhaltung darzubieten, ist jedoch aller optischen Straffungen und Kosmetik insgesamt schlecht gealtert. Letztendlich bin ich nach Beendigung des Spieles primär darüber erfreut, ein weiteres Spiel meiner To-do-Liste abhaken zu dürfen.

Halo: Reach von 2010 hingegen zeigt eindrucksvoll, was neun Jahre technologischen und gameplaymechanischen Abstandes seit Beginn der Serie ausmachen können, zumindest im direkten Vergleich mit einem davor gespielten Halo: Combat Evolved Anniversary. Es bietet eine klügere KI, hübschere Grafik, packendere Inszenierung, noch ausgefeilteres Balancing und immerhin einigermaßen weitläufig geöffnete Schlauchlevel. Immer noch erstaunlich grau, doch nun auch mit vielen olivgrünen und dunkelbraunen Facetten durchzogen. Sicher, es ist kein Spiel, das mich persönlich nachhaltig vom Hocker riss und von dem ich meinen Kindern und Enkeln vorschwärmen würde – doch es löst ein, was es auf den ersten Blick versprach: Popkornaction vom Feinsten. Nicht mehr und nicht weniger.

Ich bin dennoch gespannt, wie sich die Geschichte um Halo in Halo 2: Anniversary sowie Halo 3 weiterentwickeln wird. Also irgendwann im Laufe dieses Jahres, wenn ich mal dazu komme, auch jene Klassiker nachzuholen und damit weitere Spielgeschichte wettzumachen.

Eindrücke aus Halo: Combat Evolved Anniversary

Halo: Combat Evolved Anniversary-Resümee

  • Spielzeit: 14 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: starstarstarstar_outlinestar_outline
  • Mehr zu Halo: Combat Evolved Anniversary gibt’s auf Steam.

Halo: Reach-Resümee

  • Spielzeit: 12 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: starstarstarstar_halfstar_outline
  • Mehr zu Halo: Reach gibt’s auf Steam.

Creativerse

Creativerse ist wie Minecraft. Zufallsgenerierte Klötzchengrafik, verschiedene Biome und Tiere, Craftingrezepte und besonders bei Nacht spawnende Monster.

Wie Minecraft.

Nur ohne Tiefgang. Ohne Spannung. Ohne Crispiness. Ohne Drive. Und ohne Alleinstellungsmerkmalen, auch wenn es anderes vorgaukelt.

Creativerse Trailer

*Gähn*

Dafür mit absurd unübersichtlichem Interface. An Beleidigung grenzender KI. Verwirrender Anzahl überflüssiger Craftingrezepte. Wartezeiten beim Abbau, Schmelzen und Zerschneiden (!) von Erzen sowie Rohstoffen. Und einem ganz und gar ernüchternden Spielfortschritt: baue Hacke. Grabe nach unten, bis deine Hacke zu schwach für das Gestein ist. Schürfe stärkeres Metall. Baue stärkere Hacke. Grabe noch weiter nach unten, bis zur nächsten Grenze. Schürfe noch stärkeres Metall. Baue noch stärkere Hacke. Grabe noch viel viel weiter nach unten, bis, du ahnst es bereits, zur noch viel viel weiter unten angesetzten Grenze. Schürfe noch viel viel stärkeres Metall. Baue noch viel viel stärkere Hacke … und lande dereinst in der untersten Schicht, in der du feststellst, dass alles umsonst war. Denn hier ist das Spiel zu Ende. Mehr oder minder. Gibt schon noch paar Dinge zu entdecken, doch alles in allem …

*Gähn*

Creativerse war bereits anno 2015, als ich es mit meinem geliebten Tobi ❤ erstmalig antestete, eine schummrig glimmende Nebelkerze, die mehr Tiefgang versprach, als sie letztendlich aufbot. Und ist es trotz aller seither vorbildlich eingepflegter Updates und Erweiterungen nach wie vor. Es ist einfach nur langweilig. Zumindest für meinereiner.

Creativerse-Resümee

  • Spielzeit: 26 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: star_halfstar_outlinestar_outlinestar_outlinestar_outline
  • Mehr zu Creativerse gibt’s auf Steam.

Command & Conquer: Red Alert Remastered Collection

He who controls the past, commands the future.
He who commands the future conquers the past.

Kane

Welcome back, Commander! Satte 25 Jahre, ein Vierteljahrhundert, liegt mein erster Einsatz auf den europäischen Pixelschlachtfeldern zwischen Alliierten und Sowjetunion in Command & Conquer: Red Alert bereits zurück. Anno 1996 muss dies gewesen sein. Seither schlug ich so manch weitere Schlachten in terrestrischen wie exterrestrischen C&C-Gefilden, im ersten Command & Conquer samt Covert Operations, in Red Alert samt Counterstrike und Aftermath, in Tiberian Sun samt Firestorm, Red Alert 2 samt Yuris Revenge, Renegade, Generals samt Zero Hour, Tiberium Wars samt Kane’s Wrath, Red Alert 3 samt Uprising sowie in diversen HD-Modifikationen für die klassischen 2D-Urgesteine der Serie.

Ich spielte sie alle.

Gut, bis auf Command & Conquer 4: Tiberian Twilight, einer massiven EA’schen Fehlgeburt, welche von Kritikern zurecht zerrissen und von Spielern zu Grabe getragen wurde.

Doch abgesehen davon spielte ich sie alle. Mehrfach. Bieten sie doch klassisches RTS vom Feinsten.

Entsprechend groß war meine Vorfreude bei Ankündigung der Command & Conquer: Remastered Collection – und demzufolge riesig Haupt- und Nachfreude beim Release. Ohne auch nur mit einer einzelnen Wimper zu zucken erwarb ich das Spiel, hofierte es auf meinen Schlepptop und stürzte mich sogleich ins explosive Geplänkel. Respektive in die Kampagnen der Alliierten und Sowjetunion. Und siehe dar, die Remastered Collection bot exakt das, was sie versprach: Dieselbe nostalgische Spielerfahrung, dieselbe fummelige Bedienung, dieselben KI-Aussetzer (Erzsammler!) und dieselben Glitches. Nur in aufpoliertester 2D-Grafik und mit sattem Sound. Des Kaisers neue Kleider.

Mehr wollte ich nie. Und erhielt doch so viel darüber hinaus: Alle Szenarien aller Erweiterungen, interessantes Behind-the-Scenes-Material, Bonustracks und nicht zuletzt massig unterhaltsame Maps und Mods via Steams Workshop.

90er-Jahre-Echtzeitstrategieherz, ick freu’ mir wie Bolle!

Command & Conquer Remastered Collection-Resümee

  • Spielzeit: 21 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: starstarstarstarstar_outline
  • Mehr zur Command & Conquer Remastered Collection gibt’s auf Steam.

Age of Empires: Definitive Edition

Noch ein Remake. Und erneut das eines wahren Klassikers: Das 1997 erschienene Age of Empires erfuhrt mit Release der Definitive Edition 2018 eine ultimative respektive definitive Frischzellenkur. Aus krümeligen Krepelsprites wurden gestochenscharfe, hochauflösende Grafiken, aus blechernem Gedudel orchestrale Symphonien, aus hakeligen Multiplayerpartien via Modem flüssige Steamschlachten und aus pixeligen Bedienelementen ein intuitives, modernes Benutzerinterface.

Selten zog mich ein Spiel so sehr in den Bann wie Age of Empires es einst vermochte; ich spielte es Ende der 90er-Jahre des endenden Jahrhunderts des letzten Jahrtausends rauf und runter. Schnetzelte mich durch bockschwere Kampagnen, bestritt Aberhunderte Partien gegen computergesteuerte Gegner und erfreute mich maßlos am Szenarieneditor – und so manch fulminantem Cheat.

Wololo ayoyoyo ayoyoyo ayoyoyo
Wololo ayoyoyo ayoyoyo ayoyoyo

Haargenau dieselben Faszinosa wiederentdeckte ich während meiner längst überfälligen Aufwartung in den illustren antiken Hallen der Age of Empires: Definitive Edition. Doch anders als bei der Command & Conquer: Red Alert Remastered Collection wartet die Age of Empires: Definitive Edition nicht nur mit grafischen, akustischen und benutzerfreundlicheren Optimierungen auf, sondern auch mit Verbesserungen der Spielmechanik (schließlich hat sich hinsichtlich Bedienkomfort und Best Practices im Echtzeitstrategiegenre dezent vieles getan), des Balancings und sogar mit einigen zusätzlichen Inhalten vonseiten der Entwickler und aus dem angeschlossenen Steam Workshop. Welch famoses Gaudium!

Es war und ist eine wahre Freude, mit als Laubbaum getarnten Bogenschützen über feindliche Gewässer zu flanieren, um auf dem trockenen Land Seite an Seite mit fliegenden Katapultschiffen, Atomraketenwerfern, Lasergewehrschützen, jesusgleichen Superpriestern und BSE-infizierte Kühe schleudernden Katapulten haushoch unterlegene Feinde gnadenlos niederzumähen. Oder bei mit einem frechen Wololo auftretender Nichtachtsamkeit seine eigene blühende Zivilisation zugrunde gehen zu sehen; verdammte Axt!

WAS?

Nun, ich schrieb doch bereits, dass ich mich so manch fulminanter Cheats erfreute, damals wie heute. Selber Spaß, nur höher aufgelöst. Mit bombastischerem Sound. Und verbesserter Bedienung. Wie ein Becher Pistazieneis, nur zusätzlich wie Schokoladenraspeln, Karamellkeks und Krokant gekrönt.

Tue es mir gleich und kralle dir die Age of Empires: Definitive Edition. Kostet auch nur ein paar Groschen. Ich befehle es dir! Tue es!

Wie, du weigerst dich zu gehorchen? Nun denn – Wololo! *badumm-tss*

Age of Empires: Definitive Edition-Resümee

  • Spielzeit: 31 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: starstarstarstar_halfstar_outline
  • Mehr zur Age of Empires: Definitive Edition gibt’s auf Steam.

Cliff Empire

Und zu guter Letzt: Cliff Empire. Ein wahrer Spielgeheimtipp; hinsichtlich seines Genres nicht so recht einzuordnen: Science-Fiction-Endzeit-Survival-Städtebausimulation. Oder so ähnlich. Auf jeden Fall knüppelschwer und auf Mikro- wie Makromanagement ausgelegt. Und mit einer herausstechenden, minimalistischen und doch zugleich auch enorm detailverliebten Edeloptik samt atmosphärischem Soundtrack versehen.

Eindrücke aus Cliff Empire

In Cliff Empire geht es um die nackte Existenz.

Um Überleben oder Scheitern.

Um Haben und Nichthaben.

Denn alles in diesem Spiel ist Mangelware. Wirklich alles. Außer der Mangel per se; jenen gibts im Überfluss.

Also. Zukunftsszenario. Die Menschheit hat sich und ihren Planeten nahezu vollends vernichtet. Einige wenige Menschen überlebten auf einer Raumstation im Erdorbit und sind nun erpicht darauf, die Erde neu zu besiedeln. Hier beginnt das eigentliche Spiel: auf beengten, schneebedeckten Plateaus; errichtet aus den Ruinen der Vergangenheit und hoch genug über den verseuchten Erdboden thronend. Plateaus, die unverschämt klein und beengt sind – und damit den verfügbaren Bauplatz zur ersten Mangelware erklären.

Gefolgt von stets zu geringen Creditbeständen, aus Handelserlösen sowie Wohn- und Geschäftssteuern generiert. Von Arbeitskräften und Bewohnern, die per Shuttle aus besagter Raumstation anreisen oder auf natürlichem Wege in den eigenen Wohngebäuden, ahem, erzeugt werden und entsprechenden Wohnraum sowie Büroflächen benötigen. Und kostspielige Einrichtungen der Bildung, der öffentlichen Ordnung sowie der Freizeit. Und damit erneut wertvollen Bauplatz. Sowie Nahrungsmittel, sündhaft teuer von besagter Station erhandelt oder selbst angebaut, jedoch auf Kosten von Bauplatz, Arbeitskraft, Wasser und Energie. Stichwort Wasser und Energie: ebenfalls Mangelwaren, was sonst. Können aus verschiedensten Quellen generiert werden, kosten jedoch in jedem Falle Arbeitskraft und Bauplatz. Ach ja, die Errichtung jeglicher Gebäude kostet außerdem Rohstoffe (Mangelware), welche zuvörderst gefördert und verarbeitet gehören (verschlingt massig Energie, Wasser und Arbeitskraft, verschmutzt im Zweifel die Umwelt und damit Trinkwasserressourcen). Oh, und dann sind da noch zufällige Ereignisse wie Stürme (mehr Windenergie, aber Unterbrechung aller Shuttlebewegungen zur Raumstation), Nebeltage (kein Wind, keine Sonne, richtig mies), Hitzetage (massig Sonne, dafür wenig Wasser und verdörrte Ernten) oder auch himmelfahrtskommandige Überfälle marodierender Clans und sonstigen üblen Gesocks (wohl dem, der rechtzeitig bis an die Zähne bewaffnete Wehranlagen errichtete, selbstredend auf schmerzlichsten Kosten von Energie und Arbeitskraft).

Uff. Es gilt also, unter steten verheerenden Verlusten und mitunter einschneidenden Rückschlägen das Überleben der eigenen Stadt und damit indirekt auch das der gesamten übrig gebliebenen Menschheit zu gewährleisten. Benachbarte Plateaus zu besiedeln, bewirtschaften und dadurch mittelfristig eine austarierte post-apokalyptische Zivilisation zu erschaffen. Um dann plötzlich astronomische Rohstoffforderungen von der Raumstation zu erhalten, auf der es im zunehmenden Maße nicht mit rechten Dingen zuzugehen scheint.

Und DAS ist dann der Moment, in dem Cliff Empire nach vielen, vielen Stunden des eifrigen Bauens, schweißtreibenden Tüftelns, daumendrückenden Kämpfens, herzzerreißenden Fieberns und durchaus auch genießerischen Zurücklehnens eine abrupte Kehrtwende erfährt und die Pforte zu einem viel größeren, epochaleren Spiel eröffnet. Und aufzeigt, dass alles bis dahin Durchlebte lediglich lapidares Vorspiel gewesen zu sein scheint; ein Vorspiel vor einem Höhepunkt ungeahnten Ausmaßes und überraschender Tragweite.

Alter Verwalter, was ist Cliff Empire doch für eine glänzende Spielperle; genau mein Ding. Ein wahrer Glücksgriff (Achtung, subjektive Meinung!). Vollste Empfehlung meinerseits.

Cliff Empire OST – Ambient Futuristic Music

Cliff Empire-Resümee

  • Spielzeit: 57 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: starstarstarstarstar_half
  • Mehr zu Cliff Empire gibt’s auf Steam.

Der Industriegigant 2

Einhergehend mit dem 15-tägigen Lockdown im April 2020 frischte ich meine Erinnerungen zum Industriegigant 2 auf. Heimelig muteten entsprechende Gedächtnisfragmente aus frühen 2000er-Jahren an; voll sonniger Landschaften, weitläufiger Farmen, rußender Fabrikschloten, endloser Gleisanlagen und prosperierender Städten. Der Industriegigant 2 bediente dank seines besonderen Szenarios eine ganz eigene Nische innerhalb der Wirtschaftssimulationen: Wachstum und Fortschritt auf wirtschaftlicher wie zeitlicher Ebene. Als unbedeutender Investor im Jahre 1900 beginnen wir, den Grundstein eines industriellen Imperiums zu legen: Wir errichten ein Holzfällerlager, um Baumstämme zu erhalten. Errichten eine Sägemühle, um diese Baumstämme in Sägemehl zu verarbeiten. Errichten eine Papiermühle, um daraus Papier zu fertigen. Errichten eine Druckerei, um hieraus wiederum Zeitungen zu produzieren. Suchen uns eine nahe gelegene Kleinstadt aus, bauen ein Verkaufsgeschäft nebst Lager und Fahrzeugdepot, errichten weitere Lager und Depots um unsere Fabriken herum, heuern schnarchlangsame Lastkraftwagen an und lassen diese die bedruckten Zeitungen zum Geschäft in die Stadt transportieren. Die Bevölkerung erwirbt diese Zeitungen innerhalb eines begrenzten Bedarfs und gewinnt dadurch an Zufriedenheit – und eine zufriedene Bevölkerung wächst. Das führt dazu, dass Städte analog zur wachsenden Anzahl an Verkaufsgeschäften und feilgebotenen Produkten ebenfalls wachsen, sowohl in die Breite als auch in die Höhe – und damit auch deren Bedarf. Wir müssen ständig nachjustieren, Produktionskapazitäten erhöhen und auf neue Produkttrends reagieren – andernfalls besteht die Gefahr, dass uns die schnell expandierenden KI-Mitspieler wertvolle Marktanteile abschöpfen.

Zur Optimierung unseres kapitalistischen Imperiums können wir Produktionskapazitäten, Löhne, Wartungskosten und Verkaufspreise festlegen und hiermit ein ausbalanciertes Produktionsnetzwerk errichten, dass effektiv und effizient auf die Bedürfnisse der Bewohner der Stadt eingeht und uns maximalen Profit beschert. Der Industriegigant 2 deckt die Jahre 1900 bis 2020 ab und damit einhergehend zeitgenössische Produkte, gesellschaftliche Entwicklungen und ökologische Aspekte. Bedürfnisse verändern sich über die Zeit, Produkte kommen und gehen und es stoßen ständig neue Transportmittel hinzu: Lastwägen, Eisenbahnen, Transportschiffe, Flugzeuge und Helikopter. Es ist eine Lust, ein austariertes Wirtschaftssystem zu errichten, die Natur untertan zu machen und den Städten beim Wachsen zuzusehen. Der Industriegigant 2 schafft es höchst formidabel, die Balance zwischen komplexer Wirtschaftssimulation und gemütlichem Aufbauspiel zu wahren und über Stunden mal intensiver, mal nebenher zu beschäftigen. Damals wie heute, trotz der altbacken wirkenden Grafik und so manch unübersichtlichem Krümelschrift-Menü.

Industry Giant 2 – Trailer

Der Industriegigant 2-Resümee

  • Spielzeit: 54 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: starstarstarstar_halfstar_outline
  • Mehr zu Der Industriegigant 2 gibt’s auf Steam.

Rise of Industry

Tja. Rise of Industry. Ein Spiel mit minimalistischer Grafik, das gerne in die Fußstapfen von Der Industriegigante 2 treten wollte, jedoch allenfalls mit ein oder zwei Zehen auftreten kann. Die Grundkonstellation ist frappierend ähnlich: Wir bauen erneut Rohstoffe ab, errichten Fabrikationsgebäude und Lager, erstellen Transportrouten und platzieren Verkaufsgeschäfte in zu Beginn recht überschaubaren Kleinstädten. Neu ist in Rise of Industry der Faktor Luftverschmutzung, welcher das Wachstum von Farmen und Städten spürbar negativ beeinflussen kann – doch kein Problem ohne Lösung, wir errichten ganz einfach Luftreiniger und lösen damit jedwedes ökologische Problem mit links. Also verdienen wir weiter munter Geld, errichten weitere Industriezweige, entwickeln selbst neue Produktkategorien und sehen den Städten beim Wachstum zu. Dabei konkurrieren wir mit KI-Mitspielern, welchen ebenfalls daran interessiert sind, den größtmöglichen Reibach zu machen – was zu spannenden Produkt- und Marktanteilskriegen führt.

Wenn da nicht das Manko wäre, dass Rise of Industry unter seiner gerade zu Beginn überwältigenden kleinteiligen Oberfläche mit unzähligen Drehknöpfen und Schiebereglern geradezu unterwältigend einfach gestrickt ist. Die gesamte Komplexität des Spieles ist reine Maskerade, im Grunde entscheidet sich ein beliebiges Endlosspiel innerhalb einer Stunde. Es gilt lediglich, eine positive Bilanz zu erzielen – alles Weitere ist pure Fleißarbeit. Stehen wir einmal in der Gewinnzone, ist das Spiel an und für sich gewonnen; es existieren schlicht und ergreifend keine Gefahren oder Herausforderungen, die uns aus dem grünen Bereich wieder hinausstoßen könnten. Daran kann auch das 2130er-DLC nichts rütteln, welches uns in eine exorbitant detailarme, postapokalyptische grau-braune Neon-Zukunft katapultiert, in welcher wir denselben öden Mechaniken des Hauptspieles ausgesetzt sind, nur eben mit futuristisch anmutenden Produktbezeichnungen.

Ja, Rise of Industry kann Spaß bereiten, kurzweilig. Doch spätestens mittelfristig mutete es nur noch billig und langweilig an, vor allem im Kontext eines zuvor gespielten Industriegigant 2.

Rise of Industry: 2130 | Release Trailer

Rise of Industry-Resümee

  • Spielzeit: 22 Stunden.
  • Erlebter Spielspaß: starstar_halfstar_outlinestar_outlinestar_outline
  • Mehr zu Rise of Industry gibt’s auf Steam.

Fazit

Und das war es dann auch schon wieder mit meinem persönlichen Rückblick auf mein Spielejahr 2020. Stolze 845 Stunden Spielzeit kamen zusammen, was einerseits important klingen mag, andererseits einen neuen Negativrekord in meiner Spielerkarriere darstellt. Dies ist indes mitnichten der Covid-19-Situation geschuldet als viel mehr den vielen Verführungen und Ablenkungen in Vietnam. Gut, bei genauester Betrachtung gesellten sich zu besagten 845 Stunden reiner PC-Spielzeit weitere Hunderte Stunden des Spielens in Pokémon GO, Tinder und Facebook Dating, doch gerade Letzteres ist eine vollends andere Geschichte und soll hier nicht weiter “vertieft” werden. Hihi.

Ich bin gespannt, mit welchen Spielen das laufende 2021 aufwarten wird; ich weiß allerdings zum heutigen Zeitpunkt bereits, dass es mit der seit Langem vor mir hergeschobenen Mafia: Definitive Edition beginnen, mit Doom Eternal weitergehen und voraussichtlich gen Mitte des Jahres – nach endlosen weiteren Patches und Updates – mit Cyberpunk 2077 gediegen spektakulär werden wird. Ach, und außerdem warten da noch Unreal 1 & 2, Systemshock 2, No One Lifes Forever 1 & 2 usw …

Für Abwechslung ist gesorgt. Ich freue mich folglich darauf, demnächst von weiteren Spielerfahrungen berichten zu dürfen. Bis dahin: Gehabt euch wohl und munteres Gaming!

2 Kommentare

  1. Tobi ?

    Und ich schaffe es nicht mal ein Spiel wirklich zu Ende zu spielen. Angefangen bei Cyberpunk 2077, was mir aufgrund der First-Person-Ansicht nicht so taugt wie erhofft, weiter zu Assassins Creed: Valhalla, da ist mir die Story einfach zu plump. Das einzige Spiel was ich aktuell wirklich nebenher 1-2 Stunden am Abend spiele ist und bleibt League of Legends. ?

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    • Krony

      Interessante. Solche Phasen kenne ich ebenfalls, mitunter ziehen sie sich über Monate hinweg. Nichts vermag so richtig zu motivieren, zu begeistern, zu bespaßen. Trotz eines nahezu erdrückend großen Pile of Shames; an Abwechslung sollte es ergo nicht mangeln. Und doch stürze ich mich dann ganz so wie du in gewohnte Klassiker wie League of Legends. In Spiele also, die ungemein vertraut, gut beherrschbar und stets unterhaltend sind. Auch wenn sie ganz nüchtern betrachtet im Grunde immer dieselben Inhalten und dasselbe Erlebnis bieten. Doch manchmal sehnen wir uns ganz einfach nach Konstanten statt nach wilden Abenteuern mit ungewissem Ausgang. Analog wie digital.

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