23 Jahre später: Wie spielt sich Anno 1602?

23 Jahre später: Wie spielt sich Anno 1602?

Ich habe ein Schiff. Hmm. Ein guter Anfang.
Aber ich brauche noch mehr Schiffe … (Kontext).

Anno 1602 ist der 1998 erschienene Aufbauklassiker vom österreichischen Studio Max Design (mit Unterstützung des Publishers Sunflowers Entertainment) und Urvater der bisher sieben Teile umfassenden Anno-Spieleserie mit Millionen und Abermillionen treuer Fans weltweit (mobile Ableger und Anno Online nicht miteingerechnet). Als überzeugter Annoholiker versenkte ich Hunderte Stunden Lebenszeit in jeden einzelnen Anno-Teil und begann meine Aufbaukarriere just um die Jahrtausendwende herum mit Erscheinen des ersten Teiles, an welches ich mich nun anno 2021 erneut heranwage.

Also erst mal den Anker lichten und auf zu neuen Ufern gondeln. Die gesamte Inselwelt ist von Beginn an aufgedeckt, jedoch nicht die Eigenheiten ihrer individuellen Inseln. Ergo ran an die Ruder! Äh, will meinen, hisst die Vorsegel! Einen Wimpernschlag später ist mein Schiff per Rechtsklick in Richtung einer nahe gelegenen Insel geordert, um – keinerlei Reaktion hervorzurufen. Mein Boot weigert sich zu schippern und rührt sich nicht von der Stelle. Erste Lektion: In Anno 1602 werden Interaktionsbefehle per Linksklick getätigt; ganz alte Schule. Gelernt, getan – mein Kahn segelt auf ins Ungewisse und landet prompt vor der Küste besagter stattlicher Insel mit zwei Bergen, lauschigen Flüssen und gemäßigtem Klima. Ideal für mein Vorhaben, mir die Natur Untertan zu machen und auf ihren Ruinen eine florierende Metropole von Weltrang zu klöppeln. Doch nicht so voreilig – erst einmal gilt es, den Erkunder auszuschicken, um Fruchtbarkeiten und etwaige Erzvorkommen zu inspizieren. Im Gegensatz zu Anno 1503 schickt 1602 keinen steuerbaren Entdeckerknilch samt Maultier in die Wildnis, stattdessen genügt es lediglich, das Fernrohr-Icon des Schiffes zu betätigen – und abzuwarten.

Trotz Siedler immer noch Anno: Mein stolzer Weiler wächst und gedeiht.
Trotz Siedler immer noch Anno: Mein stolzer Weiler wächst und gedeiht.

?️ Die Ressourcen dieser Insel sind erkundet. ?️ Ihr habt ein Eingeborenendorf entdeckt. ?️ Ein Erzvorkommen wurde entdeckt. ?️ Ihr habt eine Goldader entdeckt.

Martin Arnhold, Sprecher in Anno 1602

Holla die Waldfee, diese Insel gleicht einem Sechser im Lotto. Jeweils 50 % Fruchtbarkeit für Tabak, Weintrauben und Zuckerrohr, dazu ein Eisen- und ein Goldvorkommen, Eingeborene und ein Vulkan – Herz, was willst du mehr? Klar, die Fruchtbarkeiten sind eher so semi-geil, doch gedenke ich, Plantagen ausschließlich auf den umliegenden Atollen zu errichten, um meine Startinsel voll und ganz mit Stadtgebäuden zupflastern zu können. Zack, Kontor errichtet und wupp, Feldweg gebaut bis zur … Baugrenze. Ach ja, in Anno 1602 musste das eigene Hoheitsgebiet durch die Errichtung überdimensionierter Marktplätze erweitert werden, welche je nach Auge des Betrachters hässlich aussehen und Unmengen kostbaren Baulandes fressen. Nun denn, zwei Holzfällerhütten, eine Fischerhütte, eine Jagdhütte und eine Kapelle sowie ein Sammelsurium windschiefer Pionierhütten später ist der Grundstein meines Imperiums endlich gelegt. Zwar fahre ich Verluste ein, doch wer nichts wagt, der nichts gewinnt. Schon fällt der Holzfäller beflissen Holz (No Shit, Sherlock!), fischt der Fischer frische Fische und schleicht der Jäger samt Jagdhorn, Hut und Jagdgewehr durchs finstre Dickicht, um süße Bambis zu schießen. So weit, so gut.

Kurz darauf errichte ich Schaffarmen und Webstuben, um Stoffe zu produzieren und hierüber meine Pioniere zu beglücken – und damit auch meinen Geldsäckel, schließlich dürfen glückliche Bürger bar jedweden Risikos höher besteuert werden. Auf dass der Talerstrom niemals versiege! Doch noch viel wichtiger als profanes Glück sind schneller Fortschritt und Expansion: Beseelt durch die kratzigen Stoffe entschließen sich meine glücklichen Pioniere daher, zur zweiten Zivilisationsstufe aufzusteigen. Siedler besiedeln meine Siedlung. Und erschöpfen ob ihres Aufstiegswahns meine dürftigen Baumaterialien.

Die ungebremste Nachfrage nach Broten lässt ganze Inseln unter Getreidefeldern verschwinden
Die ungebremste Nachfrage nach Broten lässt ganze Inseln unter Getreidefeldern verschwinden.

?️ Eure Stadt wächst und gedeiht. ?️ Euer Konkurrent hat ein neues Schiff gebaut. ?️ Ein Konkurrent hat eine neue Siedlung gegründet. ?️ Euer Volk wünscht ein Wirtshaus!

Martin Arnhold, Sprecher in Anno 1602

Natürlich. Kaum aufgestiegen und vom Karriereerfolg beflügelt, wollen meine taufrischen Siedler gediegen feiernd und zechend beim Wirt abhängen. Nun, ihr Wunsch sei mir Befehl; ich errichte postwendend – kein Wirtshaus. Denn es fehlt an Werkzeugen; meine Baumaterialien wurden von meinen Siedlern nachhaltig geplündert und gebrandschatzt. Da ich Werkzeuge noch nicht selbst produzieren kann, bleibt mir nichts anderes übrig, als sie sündhaft teuer von fliegenden Händlern und den drei anderen Mitspielern einzukaufen – inklusive Versuch, die damit einhergehenden schwarzen Löcher in meiner Schatzkammer zumindest ansatzweise durch das Verhökern billigsten Stoffes und Bauholzes zu kompensieren. Geld ist in Anno 1602 etwas, das auf dem Weg zum Händler nur kurz in deiner Tasche haltmacht, zumindest in den Anfangsstunden.

Weitere Jagdhütten, Fischerhütten und Rinderfarmen samt Fleischereien stillen den zunehmenden Hunger meiner Bevölkerung. Stichwort Rinderfarmen: Diese produzieren mitnichten Kuh-Stückzahlen, sondern ganz unverblümt in Tonnen gezähltes Schlachtvieh. Österreichische Akribie: Rinderfarm, ➡ Schlachtvieh, ➡ Fleischerei, ➡ Nahrung. Nun, mein Reich muss wachsen und gedeihen. Ich errichte eine kleine Werft, um ein nagelneues (ebenfalls kleines) Handelsschiff vom Stapel laufen zu lassen. Damit besiedel ich weitere Inseln, errichte Tabakplantagen und lasse aus dem geernteten Tabak in Tabakwarenmanufakturen wohlduftende Zigarren drehe. Und baue Zuckerrohr an, um süßen Rum daraus zu brennen. Und Getreidefarmen, um deren Korn in Wind- und Wassermühlen zu Mehl mahlen und hieraus in Bäckereien Stullen, Kreppel und Brote backen zu lassen. Zu guter Letzt erweitere ich meine Produktionen um Baumwollplantagen, um mittels Webereien die exorbitant gesteigerten Stoffbedürfnisse meiner Siedler zu erfüllen. Der Arbeit Lohn: Sittliche Bürger halten Einzug in mein zusehends florierendes Städtchen.

Geht die Nahrung mal zur Neige, nehmen selbst stattliche Kaufleute die Beine in die Hand und hinterlassen qualmende Trümmerhaufen.
Geht die Nahrung mal zur Neige, nehmen selbst stattliche Kaufleute die Beine in die Hand und hinterlassen qualmende Trümmerhaufen.

?️ Der Alkohol geht zur Neige! ?️ Ein Vulkan ist ausgebrochen! ?️ Eine Feuersbrunst wütet in eurer Stadt! ?️ Euer Volk braucht einen Arzt. ?️ Errichtet ein größeres Gotteshaus. ?️ Eure Siedlung beherbergt nun über 300 Einwohner. ?️ Ein Badehaus sorgt für Hygiene.

Martin Arnhold, Sprecher in Anno 1602

Ja, was zum … Stress, Arbeit, Hektik, Chaos. Ich plane, baue und handle an allen Fronten. Errichte Steinbrüche und Steinmetze, Eisenminen und Eisenschmelzen, Werkzeugschmieden und Kanonengießereien. Lasse Feuerwehren, Kirchen, Arztgebäude, Schulen, Galgen und Pflasterstraßen errichten und hebe befestigte Mauern, Kanonentürme und Festungen aus der Taufe. Ich schließe Handelsverträge mit meinen Mitbewerbern ab, besiedel zusätzliche Inseln und erweitere sukzessive bereits bestehende Produktionsketten um weitere Gebäude, um der wachsenden Nachfrage meiner Bevölkerung gerecht zu werden. Schneller, größer, besser. Ganz nebenbei hält dann plötzlich die Bevölkerung der vierten Zivilisationsstufe Einzug in mein illustres Städtchen: Kaufleute. Pöbelnde Kaufleute. Denn diese Bevölkerungsschicht verlangt von Beginn an nach edlem Zwirn anstelle rauen Garns – und will zudem mit exotischem Kakao versorgt werden. Die Folge: Noch mehr Baumwollplantagen und Webereien, um Schneidereien mit Stoffen zu versorgen – und eine ganze Litanei frischer Kakaoplantagen.

Die Bedarfsgüter meiner Insel schmelzen dahin wie ein Eisberg in der Sahara. Mit jeder zusätzlichen Zivilisationsstufe verdoppelt sich die Anzahl der möglichen Bewohner eines Hauses und damit einhergehend auch ihr Verbrauch. Es ist schier unfassbar, wie viel ein überschaubares Häuflein Menschen innerhalb eines Spielezyklus (1 Minute) wegisst, wegraucht, wegtrinkt und anderweitig vernichtet. Ich rede hier nicht von Kilogramms, sondern von zweistelligen Tonnenbeträgen. Minütlich. Bei etwas über 500 Einwohnern. Konsequenterweise verlangen meine Leute entsprechend nach mehr Tabakwaren. Mehr Nahrungsmitteln. Mehr Kakao. Mehr Stoffen. Mehr Kleidung. Und vor allem nach mehr Alkohol, denn dieser geht prinzipiell immer, IMMER, zur Neige. Da ist es vonseiten des Spieles nur fair, dass Alkohol nicht ausschließlich aus Zuckerrohr, sondern auch aus Weintrauben gewonnen werden kann.

Sind die Bedürfnisse dann temporär gedeckt, konstruiere ich endlich eine große Werft. Diese ermöglicht mir den Bau von großen Handels- und Kriegsschiffen. Mit entscheidenden Vorteilen: Die beiden großen Schiffstypen verfügen einerseits über einen spürbar größeren Lagerraum, andererseits über eine schlagkräftigere Kanonenausstattung. Interessanterweise sind die schnellsten Schiffe des Spieles ausgerechnet Kriegsschiffe. Dubios, da sich Kriegsschiffe in modernen Spielen klassischerweise von normalen Schiffen dahingehend unterscheiden, dass sie zwar viel einstecken und austeilen können, aber weder agil noch schnell unterwegs sind. Ein weiterer Aspekt verwundert: Jedes der vier Schiffstypen kann mit Kanonen ausgestattet werden, auch Nicht-Kriegsschiffe. Und zu guter Letzt kostet keines der vier Schiffstypen Unterhaltskosten – weswegen ich meine Flotte sukzessive mit großen Kriegsschiffen ausstaffiere und erweitere. Das einzige erwägenswerte Kriterium beim Schiffsbau scheinen ihre unterschiedlichen Baukosten zu sein, doch auch diese dürften für jede ansatzweise fortgeschrittene Zivilisation mit links zu stemmen sein. Insgesamt muten die Kennzahlen der Schiffstypen unausgegoren an:

Schiffstyp Lagerraum Kanonen Geschwindigkeit Unterhalt
Kleines Handelsschiff 4 × 50 Tonnen 6 25 Knoten 0 Taler
Kleines Kriegsschiff 3 × 50 Tonnen 8 27 Knoten 0 Taler
Großes Handelsschiff 6 × 50 Tonnen 10 19 Knoten 0 Taler
Großes Kriegsschiff 8 × 50 Tonnen 14 29 Knoten 0 Taler

Schmerzlich erlernen musste ich überdies, dass große Kriegsschiffe nach dem Stapellauf keiner Fliege etwas zuleide tun können, da in Anno 1602 jedes Schiff händisch mit Kanonen beladen werden muss. Aber nicht per einfachem Transfer, oh nein – Kanonen müssen zuvörderst als Warenstapel in die Lagerräume der Schiffe gelegt und dann Kanone für Kanone unter Deck ausgerüstet werden. Möchte man bspw. vom Kontor die exakte Kanonenanzahl aufs große Kriegsschiff transferieren und ausstatten, summiert sich die Klickorgie je Schiff auf bis zu 25 Klicks. Es scheint ganz so, als hätten sich die Komfortfunktionen moderner Spiele anno 1998 noch nicht durchgesetzt.

Pioniere füllen die Lücken der Stadt, die durch die überstürzte Flucht der Kaufleute entstanden. Die Folge: Das Stadtbild wirkt zerpflückt.
Pioniere füllen die Lücken der Stadt, die durch die überstürzte Flucht der Kaufleute entstanden. Die Folge: Das Stadtbild wirkt zerpflückt.

?️ Der Alkohol geht zur Neige! ?️ Die Erzvorkommen der Berge sind erschöpft! ?️ Es fehlt an Tabakwaren! ?️ Rauschschwaden ziehen durch die Gassen – ein Feuer schwelt! ?️ Euer Volk wird vom Schwarzen Tod dahingerafft! ?️ Eine Dürre vernichtet Eure Ernte! ?️ Euer Volk hungert!

Martin Arnhold, Sprecher in Anno 1602

Schockschwerenot! Nun startet Anno 1602 so richtig durch. Es gilt, mit der einen Hand mittels Drehens an der Steuerschraube und situationsbedingten Handelsangeboten die Zufriedenheit der Bewohner auszutarieren, mit der anderen Hand Anbau und Produktivität von Baumaterialien sowie Bedarfs- und Luxusgütern zu optimieren, gleichzeitig mit dem linken Fuße Schiffe zu unbesiedelten Eilanden zu schicken, um dort neue Kontore zu errichten und mit dem rechten Fuße Auseinandersetzungen mit Piraten und etwaigen Kontrahenten abzuwehren. Außerdem wollen meine jüngst hinzugekommenen Kaufleute nun mit güldenem Schmuck versorgt werden, um endlich in die höchste Zivilisationsstufe aufsteigen zu können, der superreichen Aristokratie. Funfact: Mittels eines legendären Glitches lässt sich Schmuck auch ohne Goldvorkommen generieren. Bitte was, per ehrlichem Handel? Pah, mitnichten doch! Stattdessen mit dem Bau einer Schaffarm, die, sobald sich alle Schafe auf der Weide befinden und sich am frischen Gras gütlich tun, schnell wieder abgerissen und durch eine Goldschmiede ersetzt wird. Ein Vorgang, den die tumben Schafe nicht bemerken – weswegen sie nach kurzer Zeit in die Goldschmieden-Schaffarm zurückkehren und dort vom Spiel als Golderz interpretiert werden. Aus einem Schaf wird so eine Tonne Gold – und aus einer Tonne Gold entstehen zwei Tonnen Schmuck für die Oberschicht, die sich daraufhin mit feinsten Schafinnereien zieren darf.

Doch ich verfüge bekanntlich über ein Goldvorkommen auf meiner Insel und beute dieses und alles andere auf Teufel komm raus aus: Bergwerksstollen durchziehen die Berge wie Löcher einen Schweizer Käse, Wälder und Wiesen weichen großflächigen Plantagen, Biotope verwandeln sich in emsige Industriegebiete und Strände in steinerne Bollwerke und Hafenanlagen, während sich auf den vor ihnen liegenden Wassern unzählige waffenstarrende Schiffe tummeln. Der Aufstieg meines Imperiums scheint unaufhaltsam.

Riesige Baumwollplantagen sorgen für eine Wolle-Flut, die unmittelbar zu feinsten Stoffen und Kleidern verwoben wird.
Riesige Baumwollplantagen sorgen für eine Wolle-Flut, die unmittelbar zu feinsten Stoffen und Kleidern verwoben wird.

?️ Der Alkohol geht zur Neige! ?️ Mehr als 500 Menschen bewohnen eure Stadt. ?️ Euer Volk wünscht eine Hochschule. ?️ Euer Volk wünscht ein Theater. ?️ Schafft mehr Schmuck heran!

Martin Arnhold, Sprecher in Anno 1602

Mehr und mehr Aristokraten bewohnen meine Stadt. Hunderte Plantagen und Betriebe auf kleinen, mittleren und großen Inseln beliefern sie unentwegt mit exquisiten Luxus- und Verbrauchsgütern, angetrieben von einem ausgefeilten Handelsnetzwerk zahlloser Schiffe, welche kontinuierlich die Meere der Inselwelt durchkreuzen. Schmucke Plätze, Zierpflanzen und öffentliche Einrichtungen laden zum Bummeln, Seelebaumelnlassen und Verweilen ein, Warenlager und Schatzkammer sind prall gefüllt, die Menschen sind satt und zufrieden. Das Leben meint es gut mit mir und meinem Volk.

So geschieht es, dass ich mich wiederholt beim Zurücklehnen und Zuschauen ertappe. Anno 1602 birgt durchaus meditative Aspekte, wenn alle Rädchen gründlich geölt perfekt ineinandergreifen. Wenn der Rubel rollt, das Volk frohlockt und meine Regentschaft von eitlem Sonnenschein gestreichelt wird. Das mag nicht zuletzt der musikalischen Untermalung geschuldet sein, die mich (trotz mancher Schlageranleihen) träumen, in Erinnerungen schwelgen und sanft in den Halbschlaf lullen lässt. Für einen Teil der Musik standen Stücke des Interpreten Markus Pitzer Vorlage, der die Tracks eigenen Angaben zufolge mit einem Yamaha DX7- sowie einem Korg T2-Keyboard über den AKAI Sampler CD3000i und dem Roland MT-32-Soundmodul auf einem Atari 1040 ST komponierte. Geht derbe ins Ohr!

Anno 1602 Soundtrack

Je größer die Stadt, desto belebter die See: Bei zunehmenden Schiffsverkehr kann es vor Kontoren durchaus passieren, dass sich Schiffe ineinander verhaken und ein unübersichtliches Knäuel aus Planken und Segeln bilden.
Je größer die Stadt, desto belebter die See: Bei zunehmenden Schiffsverkehr kann es vor Kontoren durchaus passieren, dass sich Schiffe ineinander verhaken und ein unübersichtliches Knäuel aus Planken und Segeln bilden.

?️ Der Alkohol geht zur Neige! ?️ Ihr habt ein Piratennest entdeckt, nehmt Euch in acht! ?️ Ihr werdet von Piraten angegriffen! ?️ Ein Spieler wendet sich gegen Euch! ?️ Ihr habt Euch einen Feind gemacht! ?️ Feindliche Schiffe attackieren Eure Niederlassung!

Martin Arnhold, Sprecher in Anno 1602

KRIEG! KRIEG! KRIEG! Sattelt die Pferde, wetzt die Schwerter, lasst die Kanonen singen! Meine Mitspieler konstruierten Kriegsschiffe, um mich jenseits trauter Küsten heimzusuchen. Neidisch blicken sie auf meinen unermesslichen Reichtum herab, auf mein prosperierendes Imperium. Erpicht darauf, sich meine Ländereien mit Gewalt unter ihre Nägel zu reißen, stürzen sie sich ins Schlachtgetümmel. Ihre Kampfeslust kennt keine Grenzen, ihre Soldaten kein Erbarmen, ihre Konten dank Cheats keine Ebbe. Doch ich ahnte das drohende Unheil und hatte frühzeitig Bombarden gegossen und stählerne Rüstungen geschmiedet. Denn nur wer auf den Krieg vorbereitet ist, kann den Frieden am besten wahren. Meiner geliebten Stadt schlägt nun eine Schicksalsstunde, als am Horizont die Wellen der Finsternis heranwogen.

Gellende Schreie schwirren durch die Gassen, Schwertklirren und Hufgetrappel – untermalt vom fernen Donnergrollen bestialischer Kanonen. Schiffe zerbersten und sinken gen Meeresgrund, Gebäude werden ein Raub der Flammen, Produktionsketten kommen zum Erliegen, Wohnhäuser zerbröckeln zu Trümmern, das Volk hungert und der Alkohol geht zur Neige!

Der Krieg währt lange und dezimiert Gelder (Bodentruppen kosten im Gegensatz zu Schiffen Unterhalt), Ressourcen und die Moral meiner Bevölkerung. Er wird grimmigst zur See wie zu Lande gefochten (nachdem ich nahe an der Verzweiflung kratzend herausfand, dass Bodentruppen nur per [Strg ] + Linksklick auf Schiffe verladen werden können). Festungen und Werften spucken unermüdlich neue Einheiten aus, mein linksklickgesteuerter Tsunami der Vernichtung brandet gegen feindliche Gestade, und unter hohem Blutzoll erobere ich Stein um Stein, Haus und Haus und Insel um Insel der mir in den Rücken gefallenen Verräter, um ihnen vollends den Garaus zu machen. Wer sich mit mir anlegt, zieht den Kürzeren – und wird unwiederbringlich aus der Geschichtsschreibung meiner Anno-Partie getilgt.

Krieg ist in Anno 1602 eine langwierige, fummelige und mikromanagende Angelegenheit. Aber auch nervenaufreibend, fordernd und mit herben Rückschlägen versehen, überdies in jedweder Hinsicht exorbitant kostspielig. Der ungerechteste Frieden scheint in Anno 1602 immer noch besser als der gerechteste Krieg. Einheiten bleiben hängen, missachten Befehle oder lungern gedankenverloren herum und lassen sich vom Feind widerstandslos meucheln. Zum Heilen müssen sie außerdem händisch von der feindlichen Insel per Schiff zur eigenen Hauptinsel transportiert werden, um sie per neuerlichem Strg-Linksklick beim nächstgelegenen Arzt aufpäppeln zu lassen. Ähnliches gilt für Schiffe, für die das Heilprozedere vor der heimischen Werft durchgeführt werden muss. Krieg ist auch eine wilde Auseinandersetzung des Zeigefingers mit der Maustaste. Aber ach, mir bleibt keine Wahl. Früher oder später hätte ich die Städte der Mitbewerber so oder so ausradieren müssen, um zusätzliches Weide- und Plantagenland für meine eigene Zivilisation zu erhalten.

Fortgeschrittene Städte warten mit Aristokratenhäusern, Wällen, schmucken Plätzen und Statuen, einer Kathedrale und mitunter sogar einem Schloss auf.
Fortgeschrittene Städte warten mit Aristokratenhäusern, Wällen, schmucken Plätzen und Statuen, einer Kathedrale und mitunter sogar einem Schloss auf.

?️ Der Alkohol geht zur Neige! ?️ Für Eure großen Taten soll Euch ein Triumphbogen ehren. ?️ Eine Kathedrale soll den Wohlstand Eurer Stadt widerspiegeln. ?️ Die Bürger Eures Reiches verehren Euch, ein Denkmal soll Eure Stadt zieren. ?️ Ihr habt Euren Städten zu Wohlstand und Blüte verholfen, die Bewohner danken Euch durch die Errichtung eines Schlosses.

Martin Arnhold, Sprecher in Anno 1602

Und dann, nach etlichen (Echtzeitstunden) des Krieges, sind die Feinde endlich bezwungen, worauf Frieden und Wohlstand alsbald wieder Einzug halten. Zeit, die Wunden zu lecken. Gesunkene Schiffe zu ersetzen, kostspieliges Militär abzurüsten, stillstehende Handelsrouten zu reaktivieren, in Trümmern liegende Gebäude wiederaufzubauen und neues Leben in meine Stadt zu bringen. Ein marmorner Triumphbogen soll an meine siegreichen Errungenschaften erinnern und künftigen Generationen gleichwohl als Mahnmal dienen. Meine Stadt erblüht aufs Neue, und mein Volk verdankt es mir – mit vergoldeten Abbildern meiner selbst, dem Bau einer gottesfürchtigen Kathedrale und schlussendlich gar mit der Errichtung eines gotteslästernden Schlosses. Mein Imperium ist gekommen, um zu bleiben – und wird alle Herausforderungen, die da kommen mögen, überdauern. In Anbetracht meines steten Wirkens und Schaffens erweist sich Anno 1602 als ein Anno in Reingeburt.

Wupp dich – sind zwei volle Wochen verstrichen und ich um viele aufgefrischte Erlebnisse und Erinnerungen reicher. Anno 1602 mag dieser Tage bisweilen altbacken und detailarm wirken, den Komfort moderner Spiele schmerzlichst missen und aufgrund seltsam anmutender Mechaniken und Designentscheidungen wiederkehrend Haare raufen lassen. Doch nichtsdestotrotz erlag ich ob meiner verklärten Liebe zu längst vergangenen Spieletagen und einem ausgeprägten Hang zur Digitalnostalgie vollends dem Sog des einstigen Aufbauspiel-Klassikers und kann aus dem Kontext der Gegenwart betrachtet mehr denn je identifizieren, woher der riesige Erfolg der ruhmreichen Anno-Serie rührt. Anno 1602 war und ist ein Meisterwerk, ein Meilenstein des Aufbaugenres und insofern ein historisch wertvolles Kleinod, das zwischen seinen Zeilen viel über die Technologien, Mechaniken und auch Mentalitäten der späten Neunzigerjahre berichten kann (Eingeborene.

Ich schließe meinen Museumsbesuch mit den Worten des Intros von Anno 1602, welche da passenderweise lauten:

?️ Nun, da ich alt geworden, überreiche ich Euch, mein junger Freund, den Kelch der Redlichkeit. Möget Ihr es mir gleichtun, neue Länder zu entdecken und zu besiedeln, wie ich einst anno 1602.

Martin Arnhold, Sprecher in Anno 1602

Auch ein Endlosspiel findet irgendwann ein Ende und ich damit meinen wohlverdienten Anno-Ruhestand.
Auch ein Endlosspiel findet irgendwann ein Ende und ich damit meinen wohlverdienten Anno-Ruhestand.

Eckdaten zu Anno 1602

Subjektive Wertung:
starstarstarstarstar_outline
Entwickler:
Max Design
Publisher:
Sunflowers Interactive Entertainment
Erstveröffentlichung:
31. März 1998
Genre:
Aufbauspiel
Website:
https://store.ubi.com/de/game?pid=5ebc1bc50d253c2420445272

Thread closed